FAQとは Frequently Asked Questions の略で、「よくある質問とそれに対する回答集」のことです。
元々、この攻略手引の一部として細々と作成していたのですが、海腹川背さんML(メーリングリスト)でもかなりの数の質問と回答が出ましたので、独立したドキュメントとしてまとめてみました。(ここに集められた質問と回答の6割は、MLで出されたものです)
また、かつてのパソコン通信NiftyServe ゲームフォーラムで出された質問のうち、私が回答したものも編集の上で収録しました。
SFCマーク
のついたものはSFC版「海腹川背」関連、「旬」マーク
のついたものはPS版「海腹川背・旬」関連の質問回答です。
1994年12月23日、ゲーム業界初参入のTNNより発売されたアクションゲームです。
なぜか水から解き放たれたサカナたち。プレイヤーは、海腹川背さんというキャラクターを操作して、道なき道を進んでいきます。使える武器は、伸び縮みするロープの先についたルアーのみ。ルアーを使って邪魔するサカナたちを捕らえ、危険なトラップを回避しつつフィールド内のドアを目指します。
上記だけで、このゲームの全てのストーリー、ルールが表現されています。 これだけの単純なルールにもかかわらず、とにかくアクションが多彩。アクションの奥の深さにおいてはトップクラスでしょう。その秘密は、伸び縮みするロープにあります。いわく、「ラバーリングアクションゲーム」。
アクション以外にも、飽きのこない良質のBGM、妙にリアルなサカナたち(敵キャラ)、日本情緒を表現するアヤしい背景オブジェクト…。このゲームの魔力に囚われた人は数知れず。
PSで続編「海腹川背・旬」、「海腹川背・旬~セカンドエディション~」も発売されました。PS版「旬」をベースとしたPSP版「海腹川背Portable」もあります。
SFC版、PS版、PSP版があります。SFC版やPS版は、新品の入手は困難です。入手したい場合は中古を探すことになると思います。
| 製品名 | プラットフォーム | 発売元 | 価格 | 発売日 | よく使われる通称・略称 |
|---|---|---|---|---|---|
| 海腹川背 | SFC | TNN | 9800円 | 1994/12/24 | SFC版、無印 |
| 海腹川背・旬 | PS | 5800円 | 1997/02/28 | 旬 | |
| 海腹川背・旬~セカンドエディション~ | PS | 3800円 | 2000/01/26 | セカンドエディション、旬SE、SE | |
| 海腹川背Portable | PSP | マーベラス | 5040円 | 2008/03/27 | PSP版、Portable |
ゲーム内のキャラクターを指す場合は、海腹川背さんと「さん」付けすると混乱がないようです。ゲームのマニュアルではそのように統一されています。
PS版「海腹川背・旬」(以下「旬」)はSFC版からの完全移植ではなく、いわば続編なので、いくつか違う部分があります。以下に列挙します。
ラバーリングアクション周りの操作性の違いについては、「海腹川背」プレイヤーにとって最も重要な部分の一つです。結論から述べると、若干「旬」の方が簡単で初心者向きになっていると思います。
例えば、慣れるまで難しいと言われる「振りあがり」などもやりやすくなっていたりします。初めてプレイされるなら、「旬」の方がよりすんなりと入っていけるでしょう。
ちなみに、SFC版から「旬」に入った人の感覚としては、「川背さんが重い(振り子がつくりにくい)」「ロケットジャンプが強力になった」などがあります。
また、操作上の大きな違いとして、L1,L2,R1,R2ボタンを使うことで、海腹川背さんの進行方向とは関係なく好きな方向にルアーを飛ばすことができる点もあります。(SFC版では、例えば右に向かっているときに左方向にルアーを飛ばすことはできません。「旬」では、タイミングは難しいですが、L1,L2同時押しで左にルアーが飛びます)
ゲームの舞台となるフィールド地形は、ほぼ一新されています。基本的に、SFC版と同じデザインのフィールドは存在しません。(ただし、「三連」などSFC版の名所を彷彿とさせるフィールドはあります)
敵キャラであるサカナもかなりの変更がありますが、「SFC版と同じ名前のサカナ」については、ほぼ同じ動きをするものと思って構いません。
ただし、サカナは全般にSFC版よりかなり弱体化しています。タニシは、SFC版では接触するとミスでしたが、「旬」では目眩になるだけです。初心者最大の敵であったオタマジャクシも、見る影もなく弱くなっています。カニやフナなどの激ムズのボスも存在しません。
グラフィックやBGMは一新されています。ハード的な違いがありますから、もちろん「旬」の方が派手になっています。拡大縮小回転処理ありの、地形がポリゴンになりの、です。(が、SFC版の独特の味を好む方も多くいらっしゃるようです。)
挿入歌として、「ときめきが目を覚ましている」「空の青さに」の2曲も収録。(ネームエントリー時に演奏される)
「旬」では媒体がCDのため、アクセスがありますが、これは面と面の間で発生するだけなのでほとんど気になりません。(ただ、読み込み時にエラーが発生するのか、稀にハングすることも…)
また、リプレイデータの記録媒体がメモリカードになっているので、メモリカードさえ買い足せばセーブし放題な点は嬉しいところ。一度到達したフィールドの練習ができるプラクティスモードの追加なども嬉しい変更点です。
以上のような感じですが、「旬」を気に入っていただけたのなら、ぜひSFC版も遊んでいただきたいところです。入手は難しいと思いますが、なんとか中古屋を探しましょう。そして、「伝説の」アクションゲームに触れてみてください。
ゲーム的には基本的な変更はありません。価格の他は、いくつかのバグ修正と追加フィールド、CMの廃止とその代わりのCG追加です。
非公式にではありますが(つまり動作保障はされない)、「旬」とのセーブデータの互換性もあるようです。
動きます。
なお、PS2のテクスチャ補間(3Dゲームなどでは表示が綺麗になる)モードを使うと、キャラクタの周囲に枠のようなものが表示されてしまいます。普通のPS互換モードでプレイしましょう。
様々な経緯により、PSPへの移植に当たっては困難があったようで、結果として「仕様」の大きな変更がなされました。そのため、ゲームとしてみると大きな違いが出ているようです。
従来の「海腹川背」と同じ感覚でのプレイは難しく、同じキャラクターを採用した別のアクションゲームとして見たほうがよいでしょう。テクニック等も、従来とは異なるものが要求されます。
「うみはらかわせ」と読みます。ゲームの主人公である女の子の名前(性が「海腹」、名が「川背」)です。
名前の由来である「海腹川背」とはもともと板前用語のようですが、その意味については諸説あるようです。いくつか挙げてみます。
サカナに脂がのってうまい時期のことです。
…じゃなくて、「海腹川背」の続編、「海腹川背・旬」(プレイステーション)のことですね。発売日は何度か伸びましたが、1997年2月28日、無事に発売されました。
マイナーチェンジ版のセカンドエディションを含めて「旬」と呼ぶこともあります。
コミック「海腹川背」の海原川瀬さんは、水中でも呼吸出来る種族という設定のようです。
ゲームの海腹川背さんの方は、「ゲーム中での最大タイムリミット8分が息の続く限度」とか、「リュックが酸素ボンベになっているのでは…」などの解釈が出ていますが、詳細は不明です。結局、「怪しげな世界だからなんでもアリ」ということで落ち着いています。
「川背溜まり」あるいは「川背溜まり仮説」と呼ばれるもののことですね。これは一種のジョークです。
そもそもの始まりは、「海腹川背さんは水中に潜りっぱなしでも平気なのに、なぜ池ポチャでミスになるの?」という疑問です。これに対して「実は水の中でも平気なのだが、戻ってこられないだけなのだ」という推測がなされ、だんだんエスカレートしてしまいに「池ポチャした川背さんは死んでいるわけではない。水の中には、今までポチャった海腹川背さん全てが、何百人と沈んでいる」という仮説が提出されました。これが「川背溜まり(仮説)」です。
この仮説、現在ではほぼ否定されています。「飛び出せ! 海腹川背」で深海を覗いてみても、なにもなかったからです。(当たり前ですが!)
2羽までとめるのは簡単に出来ますが、それ以上は至難の技です。
SFC版では、3羽とめたという記録があります。(海腹川背さんには、頭とリュックで合計4個所、小鳥がとまる場所があるようです)
色から推測すると空になったリュックなのですが、「ほぼオフィシャル本」には、なんと「ぱんつ」と書かれていて物議をかもしました。
問題のブツ。微妙なところですねえ。
その後、「ぱんつ」というのは近藤さんの冗談であったことが判明しました。
「ほぼオフィシャル本」によると、19歳だそうです。
SFC版のイメージイラストを見ると顔が幼いのですが、キャラクターデザインの近藤さんがもともとは小学生のつもりでデザインしていたそうです。このあたりの経緯は、「ほぼオフィシャル本」に詳しく書かれています。 …と、いうのが定説でしたが、これについてはその後、近藤さんによって否定されました。
PSP版発売前の雑誌インタビューで、以下のように回答されています。(GAMESIDE 2008/04 Vol.11 P.17)
──川背さんは子どものイメージで描かれて、19歳という設定を聞いて慌てて胸を大きくした。というエピソードがあるというのを聞いたのですが……。
その話はウソです……。ロリなのに巨乳で巨大なアホ毛というキャラクターを描いてしまった自分の照れ隠しでウソつきました。ごめんなさい。
10年以上にも渡る「歴史の常識」が覆されるというのは、よくあること…かもしれない。
ちなみにこの雑誌インタビューは、幻のX68000試作版についての話も載っているなど、なかなか貴重な資料です。
「ほぼオフィシャル本」とは、海腹川背さんのキャラクターデザインをされた近藤さん(うひょ近藤氏、迷羊亭)による「海腹川背」の同人誌のことです。
コミックマーケット、いわゆるコミケで販売されました。制作スタッフの近藤さんによる同人誌のため、他の同人誌とは区別されて「ほぼオフィシャル」と呼ばれます。続編もあります。
設定の裏話などが載っているなかなか貴重な資料ですが、現在では入手は困難です。
そうです。SFC版/「旬」/Portable全て、パッケージのデザインは近藤さんによるものです。
かなり以前からゲーム業界と関わりがある方のようで、その昔はシステムサコム社の「メタルサイト」というゲームの制作に参加されていました。「海腹川背」以後では、スタジオ最前線「どきどきポヤッチオ」の制作もされています。
かつて、月刊キャプテンで連載漫画を持っていたこともあります。
スタッフロールをみると、ミュージックコンポーザーは3人。メインは、Pas de chatの方のようです。(「ぱすでちゃっと」ではなく、「パディシャ」と読む。仏語で「猫の歩み」)
Pas de chat のアルバムは何枚か出ていますが、「海腹川背」の音楽には似ていません。が、「海腹川背」ファンの間では、なかなか好評です。
問い合わせが多いので、アルバムのコードを書いておきます。大き目のレコード店のJPOPのコーナーを探せば置いてあるかもしれませんが、いずれも廃盤で、現在では入手は難しいかもしれません。
| アルバム名 | コード | |
|---|---|---|
| 1stアルバム | Pas de chat | ALCA-9142 |
| 2ndアルバム | PAS de CHAT 2 (deux) | ALCA-5011 |
3rdアルバムもあるようですが、私は聴いたことはありません。
当時、エクシング提供のラジオ番組でパーソナリティをされていた方のようです。
最近はWikipediaという便利なものがあるのでそちらもどうぞ。→[Wikipedia:小森まなみ]
資料がないので確認しようがありませんが、酒井さんによると存在するとのことです。ラジオで流れたこともあるとか。
サントラの予定はあったようですが、残念ながら実現しませんでした。小森まなみさんの歌曲としても、この2つだけがアルバム未収録のようです。→[Wikipedia:小森まなみ#未収録]
是非、たのみこむでリクエストしてください。
2008/07/23に発売予定です。 内容は、SFC版、Playstation版「旬」の全BGMに加え、幻の「空の青さ」Full Versionも収録。TNNイメージソングを除く全ての楽曲を網羅した、ほぼ完璧なサントラです。
実在するお茶のメーカーで、ゲーム内CMの「こんぶ茶」も実在の商品です。→[玉露園]
玉露園「こんぶ茶」(海腹川背・旬ネーム入り)は、「旬」のタイアップ商品として1000個限定で作られました。販促イベント等でのみ入手可能だった、貴重なアイテムです。
「旬」のネームが入っていない商品であれば、お茶屋さんやコンビニで購入できます。どてらを着てこんぶ茶を飲みつつ、「旬」で遊ぶのもオツですよ。
これが噂の、「海腹川背・旬」ネーム入りこんぶ茶。海腹川背ファンの間では、梅こんぶ茶が好評だとか。
「残リュック」と言いましょう。(笑)
同人誌系ではいっぱいあるようですが、商業誌に限定すると、コミックバーガー(スコラ)に連載されていたものがあります。作者は山吹ショウマさんです。
題名は「海腹川背」ですが、主人公は海原川瀬さんです。ルアーやリュックもアリなのですが、基本的にゲームとは別の世界です。
なお、単行本として出版されているのは1巻のみ。未完です。
禁句です…。(スコラがなくなってしまいましたからね)
コミックバーガーに連載された2話分が、単行本で未収録です。
CDの内容を見る限りでは、小さなデータしかないようです。
小さなデータしかない理由は、「アニメ製作の発注はしたものの、クオリティがイマイチだったのでは?」だとかいろいろ想像されていますが、なぜフルサイズ版が製品に収録されなかったかは「海腹川背・旬」最大の謎です。
存在するのは、クリア後に流れる小さなアニメのみです。(内容を見るとOPアニメのようですが)
→参照 FAQ 0-2.
その通りです。
→関連 FAQ 9-1.
某黒いPSで動いていた、3Dっぽく視点が変化する「海腹川背・旬」のことです。一般的なPSでは実行できません。作者の酒井さんが3Dっぽい効果の実験で作ったもののようです。
SCEの「ネットやろうぜ!」サーバに登録されていたのですが、エクシングよりクレームがあって自主削除となりました。酒井さんのWWWページに取り込み画像もあったのですが、こちらも今はありません。ということで、現在では幻の一品です。
スペシャルサンクスです。(説明になってない…)
サカナの名前は、全てがゲームのマニュアルに載っているわけではないので、名前が固まっていない状態で人と会話すると困ることがあります。アジやタナゴは見ただけでは何のサカナかよく判りませんし。
画像なしで名前だけ見ても分からないかも知れませんが、一応全種類のサカナの名称を書いてみましょう。ちなみに、この呼称は(たぶん)オフィシャルなものです。
| 名称(読み) | 種類 | 接触 | 捕獲 | |
|---|---|---|---|---|
| アジ | 敵 | ミス | 112pts. | |
| イシダイ | 敵(ボス) | ミス | 110pts. | |
| 磯貝(いそがい) | 敵 | ミス | 67pts. | |
| イソギンチャク | 敵 | 目眩 | 289pts. | |
| オタマジャクシ | ボス | ミス | 捕獲不能(ルアー判定なし) | |
| カエル | 小敵 | 気絶 | 88pts. | |
| カニ | ボス | ミス | 捕獲不能(ルアー判定なし) | |
| 金魚(きんぎょ) | 敵 | ミス | 97pts. | |
| 子ガニ(こがに) | 小敵 | 気絶 | 94pts. | |
| コバンザメ | 小敵 | 気絶 | 24pts. | |
| サメ | 敵 | ミス | 373pts. | |
| すだれ | 敵の巣 | 判定なし | 335pts. | |
| タコ | 敵 | 目眩 | 232pts. | |
| タツノオトシゴ | (大)♂ | ボス | ミス | 捕獲不能(ルアー判定なし) |
| (中)♀ | 敵 | 判定なし | 捕獲不能(ルアー判定あり) | |
| (小)仔 | 小敵 | 気絶 | 7pts. | |
| タナゴ | 小敵 | 気絶 | 29pts. | |
| タニシ | 敵 | ミス | 67pts. | |
| タマゴ | 弾(?) | 気絶 | 捕獲不能(ルアー判定なし) | |
| ドジョウ | 敵 | ミス | 196pts. | |
| トビウオ | 小敵 | 気絶 | 55pts. | |
| ナマズ | 敵 | (※没キャラ) | ||
| バケツ | 敵の巣 | 判定なし | 322pts. | |
| フグ | 敵 | (※没キャラ) | ||
| フナ | 敵(ボス) | ミス | 104pts. | |
| ホタテ | 敵 | ミス | 133pts. | |
| マグロ | 敵 | 目眩 | 捕獲不能(ルアー判定あり) | |
| ヤマメ | 敵 | ミス | 261pts. | |
「タマゴ」をサカナとするか弾とみなすか難しいところですが、カエルに変化するので一応ここに含めておきました。また、没キャラについては、市販の攻略本でちらりと言及されています。
敵キャラクターについての詳細は、海腹川背百科事典を参照してください。
市販の攻略本に書いてありますが、ドングリです。SFC版では8ドット程度のサイズしかないので見にくいのですが、ようく見るとドングリだと判ります。
ドジョウの右の丸いのがドングリです。
タコやイソギンチャクは、普通にルアーを引っかけただけでは気絶状態にならず、従って捕獲もできません。ただ、マニュアルにちらりと言及されていますが、海腹川背さんがいつも以上の力で引っ張ればなんとかなるかもしれません。
一番簡単なやり方としては、高いところにいるタコやイソギンチャクにルアーを引っかけてぶら下がり、ラバーの伸縮にあわせて(ラバーが伸び切ったところで)ロープを引っ張ってやると、簡単に気絶状態にさせられます。
この他にも、ロープの張力を増す手法であれば、なんででもタコとイソギンチャクは気絶させられます。これは色々な方法があり、奥が深いです。
特殊な例をいくつか挙げてみましょう。
その場ジャンプ捕獲
吊り上げジャンプ捕獲
よじ登りロープ縮め捕獲
気絶させた後は普通のサカナと同じように捕獲できますが、ルアーを外さないようにしましょう。タコは瞬時に気絶状態から回復してしまいますし、イソギンチャクは消えてしまいます。
一般にタコは、気絶させた状態からルアーを外すと瞬時に気絶状態から回復します。(普通のサカナは、ルアーを外した後も約2秒間の気絶持続時間があります)
ところが、壁に張り付いているタコだけは、イソギンチャクと同じようにルアーを外すと消えてしまうのです。この種のタコはF7にだけいるので、この現象もF7でしか見ることはできません。→中級編:F7
ホタテは、空中からふわふわとトリッキーな動きで攻めてくる強敵です。しかし幸い、ホタテが出現するフィールドは限られており、出現させないようにすることも簡単です。
「海腹川背」では、ボスを除いた敵の出現パターンは3種類あります。
ホタテが初期敵で存在するフィールドはありませんし、ランダム出現敵としても湧いてきません。捕獲後出現敵として存在するだけです。従って、ホタテの出現する(おそれのある)フィールドで初期敵を捕まえなければいいわけです。
→中級編:F46、F50通常は受けません。トゲだろうが滑る床だろうがお構いなしです。ただし、気絶させると、滑る床とベルトコンベアの影響を受けます。また、空中浮遊タイプのサカナは、重力の影響を受けるようになります。(つまり、落ちるようになります)
飛び越えようとするサカナの大きさによります。例えば、金魚やアジなど、小型のサカナであれば可能です。また、SFC版のタコのスミも飛び越えられます。
一方、どじょうやサメなど背の高い(?)サカナは、通常のジャンプでは回避できません。「ぴよぴよジャンプ」のように、ジャンプの高さに下駄を履かせるような手法を使えば不可能ではありませんが、素直にチクと刺しなどを使って避けた方が安全でしょう。
ジャンプ中に海腹川背さんをピヨらせることでジャンプの高さを増す「ぴよぴよジャンプ」。ジャンプしたい方向とは逆(この場合は右側)で、コバンザメやドングリに接触しなければなりません。このことが、この技をとても難しくしています。
ほとんど大道芸技で、実戦で役に立つことはまずないでしょう。
SFC版は、全49フィールドです。ドアは全部で60個あります。全てのドアを制覇したら、あなたも海腹川背マスターです。
「旬」は、全50フィールドです。ドアは全部で71個あります。全てのドアを制覇したら、あなたも「旬」マスターです。
これは、30分ルールが適用された場合に起こります。30分ルールとは、ゲームのプレイ時間が30分を超えた状態でフィールドクリアすると、強制的に現在いるフィールドからもっとも近い最終フィールドに飛ばされてしまうルールのことです。従って、「違う行き先」の片方は、最終フィールドです。
なお、裏技で5分ルールというものもあります。名前の通り、5分プレイしただけで最終フィールドに飛ばされてしまいます。
海腹川背百科事典→30分ルール、5分ルール純プレイ時間(フィールド攻略中に、タイムが減っていく時間)の合計のようです。海腹川背のキャラバンバージョン(販促用に、店頭などで10分だけプレイできるようになっているバージョン)を見ると、内部的にプレイ時間のカウンタを持っているようです。
残り時間表示が0:00になっても即ミスではなくさらに1秒ありますから、確かに長いですね。ということで5分ルールにしてF0で0:00まで粘れば、いきなり最終フィールドであるF28に行けます。
「海腹川背」では、ラバーの伸縮で生み出されるアクションはまさに無限。名前のついた技ですら、10や20では収まりません。
ところが、テクニックの名称は、残念ながらオフィシャルなものがほとんど存在しません。ただでさえ多い技の名称が、攻略本の間でもまちまちだったりするのです。統一されているのは、振り子とロケットくらいなものではないでしょうか。
唯一オフィシャルと呼べるものはソフトについてくるマニュアルだけでしょうが、これに載っている技の名前はわずかです。(ちなみに、一般には「振り子上がり」の方が通りがよいですが、マニュアルには「振り上がり」と書かれています)
よく使われる名称については攻略手引 番外編「技の殿堂」にまとめてありますが、取り敢えず最低限抑えておきたいテクニックを紹介します。
振り子の勢いで大ジャンプし、遠くの場所へ飛ぶ技。ここから派生する技はきわめて多い。
床にルアーを打ち込みロープを伸ばすことで、床よりも下の地形に安全に降りる。「保険くだり」などとも呼ばれる。
振り子の勢いで、海腹川背さんを天井よりも上の地形に飛ばす。「振り子上がり」の呼び方もよく使われる。
天井に連続してルアーを打ち込んでいくことで、床に足をつけずに突き進める、ワイヤーアクションを象徴する技。「ターザン渡り」あるいはただ「ターザン」とも呼ばれる。
ロープの伸縮動作を使って、垂直の壁を登っていく技。「垂直のぼり」とも呼ばれる。
ロープで上に引っ張られた状態でジャンプし、通常ジャンプの数倍の高さに飛ぶ技。本攻略手引きでは「引っ張りジャンプ」と書いてある。
一番やっかいなのは、例えば「反動ジャンプ」のようにいろいろなケースで使われている用語です。「反動ジャンプ」は、単にロケットジャンプのことを指す場合もあれば、以下の図のような技のことを指す場合もあるようです。しばしば混乱のモトになるのでご注意を。
← 川
/背 __--~~
お / __--~~
た / |
ま / |
/ |
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ルアーを床に打ち込み、ロープの張力を使って海腹川背さんを加速する技で、タイムアタックにおいてきわめて重要なテクニックの一つです。詳細なやり方については、「ルアー操作の基礎」(ロケットジャンプ編)をご覧ください。
「海腹川背」には、現実の物理っぽい挙動を利用した遊びがいっぱいあります。遊びの中で特に面白いもの、実現が難しいものは「大道芸」と呼ばれます。「リュック運び」などもその一つです。
例えば、SFC版ではこんなのがあります。
あくまで一例で、プレイヤーの数だけ大道芸は存在するといっても過言ではありません。もちろん、「旬」は「旬」でまた別の大道芸があります。
これはきわめて難しい質問です。(フィールドごとに違うという話も…)
一般的な話をすれば、驚異的なタイムアタック記録の要素としては...
...などがありますが、これらは複雑に絡み合っています。例えば、タイムアタック最大の要素の一つはルートどりですが、ルアーテクニックが伴わないとそもそも最短ルートを通ることはできません。
ということであくまで一つの指針となりますが、まずはルートどりです。狙いのフィールドの構造から、こんなルートをこういうふうに攻略していけば有望そうだとアタリをつけます。これでパターンを試してみていけそうなら、あとは最適化です。最終的には、以下のようになるでしょう。
もっとも、最適化には実力だけではなく並々ならぬ努力(+運)も必要となります。例えば、SFC版F0で6秒クリアを達成した方は、パターンを考案してから実際に記録が出るまで、○○時間(2桁)もの時間をかけたそうです。
ただし、これらのようなプレイは、大道芸などと同じく、「海腹川背」の楽しみ方のほんの一部であることは忘れてはならないでしょう。最高のタイムアタックは一種の芸術作品であり、「こればっかり」やっていると結構ツラいものがあると思います。
これは技の名前ではなく、制約プレイの一つです。
ある程度慣れてくると、「海腹川背」の戦略の幅は非常に広がります。そこで、プレイに様々な制約をつけて楽しむ遊びも出てくるわけです。
「エコ川背」では、敵のサカナを一切捕獲せず、またチクと刺しで気絶させることもせず(移動支点であるタツノオトシゴ(中)は除く)、さらには小さい敵を体当たりで消すこともせずにゴールを目指すというものです。つまり、ルアーは純粋に移動のためだけに使い、捕獲すればスコア加算されるような小さい敵もすべて見逃すというプレイです。
驚くべきことにこの「エコ川背」、SFC版「海腹川背」一通りクリアの一つの目安である「F56(カニ)を通ってF57クリア」が可能です。(しかもなんと、大して難しいことではありません!)
また、F8オタマも、カエルやタマゴを一切傷つけることなくクリアできます。
ここに初めて来た方は、皆さん悩むようです。要は、ドアのところの可動床(乗ると下がる床)が下がらないようにすればよいわけですね。ここに入るやり方は何通りも開発されているのですが、簡単なやり方としてはフィールド攻略をみてください。
出られます。動く壁(可動壁)の一番下にルアーをかけて左に思いっきり引っ張ります。そのうち少しずつ上がっていくので、開いた隙間からぎりぎり正面の壁にルアーを刺すことができます。あとは簡単。ロープを縮めてからぴょんぴょんジャンプすればokです。
取れません。これが取れるバグ技を発見した方は、ぜひお知らせ下さい。(笑)
ロープが赤い部分だけになるくらい引っ張っても、駄目なものは駄目なんです。
市販の攻略本が出る前から何度も試してみましたが、入れませんでした。攻略本が出てから読んでみたら、やっぱりただのダミーだったようです。
(どれだけの海腹川背さんを川背だまりに落としたことか)
初めてここのフィールドにたどり着いた方にとっては、ここから生還する方法はなかなか難しいです。
やり方は2つあります。攻略本の方法は斜め延長掛けという技を使いこなせることが絶対条件なため、初めてここにたどり着いた方には非常に難しいと思います。中級編に書いた方法をお勧めします。
SFC版の攻略本に書いてありますが、ここはスタート前(Field 43 が点滅している時)に、十字キーを上に入れつつルアーボタンを「ぽん、ぽん(2度目は押しっぱなし)」とタイミングよく2回叩くと確実です。最初のルアーボタンでゲームがスタートし、直後のルアーボタンで上ルアーします。
F40無茶オタマを楽々クリアする「すいとん」の術。しかし、色々拝見していると「すいとん」が苦手という方は多いようですね。失敗談が多い「すいとん」から上がる時のタイミングですが、特別な反射神経が要求されるほどにシビアというわけでもないと思います。
ここを無事に上がるためにはちょっとコツがありまして、「カエルとカエルの隙間ができる前にロープを縮め始める」ようにしないといけません。図解してみましょう。
〇
| |~~~~~~~
| |_______
|
|
~~~~~~~~~~~~~
●→ |
●→ | ←● カエル
|
川
背 この状態から上がろうとすると失敗。
〇
| |~~~~~~~
| |_______
|
|
~~~~~~~~~~~~~
|●→
←● | ●→
|
川
背 この状態なら大丈夫。
このように、「カエルの隙間が開いた」状態ではなく「0.5秒後くらいに隙間が開きそう」な時点でロープを引っ張り始めるのです。ロープの縮むタイムラグを考慮する、この感覚を身につければ「すいとん」もばっちりです。
色々と面白い場所はあるのですが、私が特に気に入っているものにジュースの缶があります。あちこちの大海原面に行ったら、落ちている缶をよく見てみましょう。あることに気づくかもしれません。
(同じ背景を使いまわしていると思いきや、よくよく眼を凝らしてみてみると、ジュースの味が…? なんとも芸が細かいですね)
割とあちこちにあります。例えば、
壁にのめり込めるし、何もないところでロープが引っかかります。見た目の地形と実際の(データ上の)地形がかなり違います。
ここも、天井の位置が違います。
地形の中を通って、そのまま下に降りることができます。
この他にも、見た目は普通のブロックなのに滑る床と同じ材質でできている場所(F35)などがあります。探すと結構見つかるものです。また、ベルトコンベアの端の部分のデータ設定は、あちこちのフィールドで結構まちまちです。
以上のことから、見た目の地形と実際のプログラム上の地形データとが全く別ものであることが分かります。
SFCでこれを調査するため、意図的に高得点を狙ったプレイで10万点以上が出ましたが、一向にカンストする気配はないようです。何桁まで行くのでしょう?
「旬」ではループドアがあるため、かなりの腕と忍耐とPSがハングしない運が必要ではありますが、カンストさせることは可能です。
比較的簡単なものがリュックのカンストで、ストック99個になるとそれ以上は増えません。
難しいのがスコアのカンストです。これは挑戦された方がおり、数日がかりのプレイを経て、ついに999999点でカンストすることが確かめられました。詳細はこちら(庄田さんの攻略)。
可能です。
「海腹川背」はどのようにプレイしてもよいのですが、ゲームデザイナーの酒井さんの目安としては、カニを通ってのF57クリアが「一通りクリアした」ルートなのだそうです。(あくまで目安です。そういった決まり事があるわけではありません)
さて、上級者向けに「時間内にどこまでいけるか?」と用意されたのが5分ルールです。設定されるのはスタートからの積算でわずか5分という時間制限、途中少しでもフィールドクリアにもたつけば、たちまち続くフィールドがすっ飛ばされて最終フィールドに飛ばされます。とくれば当然、「5分ルールでカニまで到達し、F57クリアすることはできるのだろうか」といった疑問が生じます。
結論として、最短コース、すなわちF36の上のドアからのルートなら、余裕でカニまで到達できます。もちろん、それなりのテクニックが必要です。
もう一つ、F18からF24-42-26-31と進むルートでも不可能ではないはずですが、かなりの高速クリアテクニックと、それを高確率で成功させる腕がないと難しいでしょう。
基本的な戦略として、時間のかかるボスフィールド(オタマやフナ)を避けさえすれば、あとは己の高速クリアテクニックのみです。
自動ドアとリュックの組み合わせはF31だけですから、そこの話ですね。
リュックを自動ドアの下に置いておくと、自動ドアが閉まった時点で吹き飛ばされます。これが通常のケースです。(普通の敵キャラは、可動地形に挟まれると消えてしまいます)
ただし例外があり、ルアーで引っかけた状態のままで自動ドアに挟まれた場合だけ、リュックは消えてしまうのです。ルアーが引っかかった状態でリュックが吹っ飛ぶと、海腹川背さんも引きずられてしまいますから、それを防止するためかもしれません。
消えてしまったリュックは、水の中に落してしまったリュックと同じ扱いとなります。つまり、ミスしてフィールドの最初に戻ると、リュックも復活しています。
見た目ほどの当たり判定がないということですね。マグロなども、尻尾の部分は当たり判定がないようです。
絵では少し大きさが小さくなっているように見えますが、変化ないようです。しゃがんでも、F51の天井ゲタには潰されてしまいます。横幅については不明です。また、壁にしがみついている時もパターンに対応した当り判定があるようです。
→海腹川背百科事典:よじのぼり簾から出てくる敵は、完全に簾の外に出るまでルアーの当り判定がありません。簾が床から十分高いところにあれば真下でも可能でしょうが、そんなフィールドはないので危険です。F2の簾の真下でルアー連打してみても、よくて相討ち、下手すると一方的にやられます。
ルアー引っ掛かり点と、サカナの当り判定(ある程度の拡がりがある)の違いでしょうか。はっきりしたことは不明ですが、海腹川背さんが敵に触れてミスとなった後でもルアーは有効に機能しており、これが敵を気絶させるということでしょう。それとも、気絶状態になったばかりの敵には、ミス判定が残っているのかもしれません。
ちなみに、相討ちでもちゃんと点数は入ります。
どうも、敵にはかからないみたいですね。このルールは、誰もがF36の中タツノオトシゴに戻りルアーが引っ掛からなくて覚えさせられるようです。(笑)
敵ではないのですが、F45の揺れる床(吊り橋)が切れた後の残骸にも戻りルアーはかからないようです。プログラムで戻りルアーチェックをしているのが、地形の角(データ上はノード?)だけなのかもしれません。
戻りルアーは、地形の角にしか引っかかりません。よって、例えば下の図のような状況でないとスカってしまいます。
川---〇3 〇3
背 /
/
↓ □□□ → /□□□
□ / □
□ / □
川
背
ある程度以上の張力によってルアーが外れてしまいます。どのくらい引っ張れば切れるという定量的な条件は謎ですが、普通に引っ張ったりぶら下がったりするだけでは切れないようです。(要は、海腹川背さんが十字キー下でロープを引っ張ったり、ロケットジャンプするだけでは、ラバーの限界までは伸ばせないということでしょう)
また、「海腹川背」でまれに起こる怪現象の一つとして、サカナと綱引きしている状態でもラバーが切れることがあります。おそらく、海腹川背さんの落下の勢い、サカナの動き等が複雑に関係しあって、限界まで伸び切ったロープにさらに張力がかかってしまっているのでしょう。5-11.の質問の場合、フナの動きになんらかの勢いがあったものと思われます。
これは、F49に限ったことではありません。同じような例で、三段リュックでルアーが外れることがあります。リュックは少しだけ左右に移動できるので、これの勢いがルアーを外したと思われます。
「旬」の場合は、小さな敵にルアーを引っ掛けるような場合、ルアーが外れてしまうことが多いようです。
なお、こういうルアー外れパターンもあります。張力に関係なく、ルアーに無理な力がかかるような場合ですね。可動壁やピストンなどでも同種の現象がおきます。いい場所を選ぶと、連続でルアーを外すことができて面白いです。
可能です。が、非常に難しいです。床から飛び降りるときに、海腹川背さんの速度が限りなく小さくないと失敗します。普通に歩いて飛び降りては駄目で、飛び降りる前には十字キーを逆方向に入れて歩行をやめようとするくらいでないと成功しません。(その関係でしょうが、ベルトコンベアから飛び降りるときは成功率が高いような気がします)
いずれにしても意識してできるほどに簡単ではないので、床にルアーを刺してからつかまる方法をお薦めします。
F40を、すいとんの術を使わずにまともな方法でクリアしようと思ったら、この技が使えないとかなりきついでしょう。
ここにはどうやら1~2ドットくらいしか乗れる場所がないようですね。
詳細は不明ですが、海腹川背さんが壁などそれ以上進めない場所に向かって走るとき、プログラム的には、海腹川背さんを単純に「動かさない」のではなく、動かした後で「押し戻し」の処理をしているのではないでしょうか。
海腹川背さんが走る場合、瞬時に最高速度になるのではなく、走り始めはゆっくりでだんだんと加速していって最高速度に達します。つまり、海腹川背さんの移動のドット数は、常に一定ではないわけです。このため、「押し戻し」のドット数が微妙にずれた値となり、1ドットの足場から落ちてしまう…とか。あくまで推測ですが。
なんにもないようです。ただ、海腹川背さんが画面外に出ても壁を乗り越えられるわけではないので、壁は上の方まで続いているのかも知れません。この画面外の壁にはルアーは引っ掛かりませんが(というよりも画面端に達した時点でルアーは戻ってしまいますが)、タニシは移動可能らしいですね。
ちなみに、SFC版「海腹川背」のフィールドは正方形(512*512ドット?)になっています。フィールドの横幅が、テレビ画面上で見えている範囲の横幅のちょうど2倍あります。
今まで海腹川背さんのいた場所からスクロールしてスタート位置に移動します。つまり、前のフィールドをクリアした場合ならそのドアから、ミスして再スタートの時はミスした場所からスクロールするようです。
「旬」では、フィールドによってその大きさが違うので、ちょっと事情が複雑です。
ありません。(少なくとも、調べてそれと判るほどの差は生じません)
が、波効果というものがあります。海の面の波で海腹川背さんが流されてしまう現象です。
この現象、なぜかF4の右下でのみ起こります。
詳細不明です。
TNNの電話番号やFAX番号ではないようです。何か意味があるのか、それとも単に乱数で決めただけなのか。謎です。プログラマな人の誕生日が1961年5月8日なのかなという推測もありましたが、違ったようです。
私も知りたいです。(笑)
推測ですが、プログラムの都合上ではないかと思います。SFCのハードの制約で、数少ないレイヤをやりくりするため…じゃないのかな、と。
PSにはハード的にそのような制約はなさそうですが、SFC版を踏襲して同じ位置にしているのでしょうね。
SFC版のフィールドBGMは6種類。この全てを聴いてクリアする、という攻略ルートはありません。最大でも5種類までです。
ちょっと面白い場所として、川/海のBGMそれぞれ3種類が連発するルートがあります。例えば 37(渓流)→38(川辺)→41(滝) や 45(海辺)→50(大海原)→51(波止場) などです。
「海腹川背・旬」では、ゲーム内のフィールドBGMは4種類。「旬」にはループドアがありますので、お好きなだけどうぞ。:-)
ゲーメストの攻略本には「蛍」と書いてあったり、はたまた「水面のきらめきでは?」という意見があったりしますが、公式見解としては「星」のようです。そういわれてよく観察すると、確かに見慣れた星座の姿が…。☆★☆
「海腹川背・旬」における、いくつかの不思議な地形のうちの一つです。ここは名所といってもいいでしょう。
他の面白い地形としては、F21の「なかなかしがみつけない角」というのもあります。フィールド下のベルトコンベア右上の方にある出っ張り部分です。
エレベータなどの可動地形やタツノオトシゴ(中)によって振り子の上昇が加速されている状態で、海腹川背さんが地形の角にぶつかるとなることがあるようです。やや稀な現象で、意図的に狙ってもなかなか発生しません。また、発生するのはおそらくSFC版のみです。
なお、ちょっと違う現象ですが、可動床と普通の壁を使って似たようなつぶれ現象を引き起こすこともできます。
これはバグと思われます。SRAMの残り容量が足りない時に、残り容量に収まりきらないリプレイデータをセーブしようとするとなります。データバッファ上の、いくつか前のフィールドのファイル名になってしまうのです。
ファイル名が化けるだけで、SRAMの内容を破壊するなどの実害はないようです。
色々と条件を変えてデータのサイズの変化を見てみたところ、ランレングス圧縮しているようです。同じ時間のプレイデータでも、複雑な動きをしているとサイズが大きくなります。
少し詳しく書くと、2バイト1単位のランレングスで、十字キー4方向とボタン2個の6ビット情報+その状態が保持されている時間(フレーム数?)のようです。あくまで推測ですけど。
一点注意として、LRボタンもセーブデータサイズに影響を及ぼします。SFC版では、LRボタンで画面が左右にスクロールします。離れた場所の状況を見るのに便利な機能ですが、この操作自体は海腹川背さんの動きには関係なく、リプレイでもLR操作によるスクロールは再現されないものの、セーブデータには影響するようで、サイズが大きくなってしまいます。リプレイ向きのプレイをしているときは、LRボタン操作はしないことを推奨します。
ミスして、海腹川背さんが煙になっている状態でPAUSEしてセーブするとそうなります。完全にその面が終わりになってからセーブすると、ちゃんと赤く表示されます。
ちなみに、このような方法でセーブすると、データのサイズも変わってきます。SFC版「海腹川背」では、ミスしたり、ドアに入った後も、キー入力の記録は行われ続けているためです。例えば、ドアに入った後でボタンをばしばし連打すると、データサイズがとてつもなく大きくなってしまいます。セーブデータのサイズをなるべく小さく抑える工夫として、ドアに入った後も(次のフィールドが表示されるまでは)十字キー上↑を維持し続け、余計なボタンは押さないようにすることをお勧めします。
「旬」では、PSのメモリカードの1ブロックを使ってリプレイデータをセーブするので、データにつけた名前はファイル名として扱われます。すなわち、同じファイル名のデータがあると、上書きしてしまいます。ソフトの仕様とPSのハード上、防ぎようのない問題ですので、データにつける名前を変えてセーブしましょう。
※この仕様は、セカンドエディションで若干修正されました。
これはバグです。ファイル名「こ」で始まるデータだと、セーブデータを破壊するようです。(到達したフィールドを記録しているシステムデータも対象)
対策としては、ファイル名を「こ」で始まらないものにするしかありません。このバグは、セカンドエディションでは修正されています。
プラクティスモードに入って「セーブ」を選ばないと、クリアした情報がメモリカードに保存されません。ここはちょっと分かりにくいんですよね。オプションで「記録更新時はオートセーブする/しない」の選択ができると便利だったのですが。
SFCでは、かなり怪しい機械を使わないとできないはずです。諦めてビデオでやり取りしてください。
PSの方も事情は似たようなものですが、SFCよりはやや敷居は低いです。以前は、自分で部品を集めてきて読み込み用のハードを自作するしかなかったのですが、最近は秋葉原などでメモリカード読み込みハード製作キットも売っているようです。組み立てはそれほど難しくないようなので、挑戦してみるのもよいかもしれません。
また、パソコンと接続することのできる黒いPSというのがあります。新規で入手することはできませんが、近くに持っている人がいれば頼んでみるのも一つの手です。
ただし、このように自由にデータをやり取りできる環境をそろえた人は、まだまだ少数です。海腹川背さんMLでも、データのやりとりができる人はほんの数人でした。標準的な方法が確立されて、データのやりとりが簡単にできるようになるといいですね。
(最近だと、エミュレータ使用の場合だと簡単かもしれません)
同人誌/同人ビデオで攻略指南は多数ありますが、公式なものとなると以下の3冊です。SFC版では1冊、「旬」では2冊です。
SFCの方の攻略本は1冊で、選択肢はありません。
\880- スコラ出版
コミックが4割を占めていますが、それなりのハイパーテクニックも載っています。マスタークラスの方には少々物足りないかもしれませんが、上級者を目指すなら基本テキストといえるでしょう。
「旬」の方の2冊は、どちらの書籍にも全フィールドのマップ(ただし、可動地形は含まれない)や、未公開イラスト等が載っています。どちらを買っても大きな違いはありません。
\1280- 新声社
タイムアタック関連ではこちらがよいでしょう。
ただ、ちょっと誤記が多いです。見つかっているものを挙げておきます。読んで混乱しないようにしましょう。
\950- ティーツー出版
マップがカラーなので、見やすさで選ぶならこちらです。
おさかなコラムとして、開発者S氏(酒井さんらしき人)に、「川背さんって一体何者?」と禁断の質問をしています。
その他、「旬」では、雑誌のTECH PlayStation誌でも攻略関係の連載がありました。
いずれも絶版のうえ、そもそも出版社そのものが…という状況のため、入手は極めて難しいでしょう。大手の書店では、ゲーム発売から数年後でも入手可能でしたが、現在ではさすがにないようです。
古本ならAmazon等のオンラインショップやネットオークションで入手できるかもしれませんが、相場はかなり高値です。足で古本屋をまわるのであれば、背表紙は赤地に白と黄色の文字が書かれていますので、これを目印に棚を探すとよいでしょう。
そういえばどこにも説明がないのですが、おそらくそのドアに入るときの難易度を表しているのだと思います。3連リュックが最高難度になっていますが、あくまで目安ですね。
WWWページについては、リンク集を見て下さい。最近は、動画共有サイトでのリプレイ動画も数多くあるようです。
メーリングリスト(ML)は、かつて存在していました。
最盛期には数十人のメンバーを有し、タイムアタック、テクニック開発等で活発な議論や情報交換が行われました。当時の最速プレイやスコアカンストなどの華々しい成果は、ほぼこのMLメンバーの皆さんによって達成されたものです。(当時は、現在のような動画共有サイトは存在しなかったので、メールやOFF会でのビデオ上映くらいでしか情報交換手段がなかったという事情も大きい)
後期には、作者である酒井さんも参加されました。
2000年頃まで活動していましたが、残念ながら現在は休止状態です。
「30分ルールを5分ルールに変える」という裏技があります。「海腹川背」唯一の、正規の(?)裏技です。ゲームのタイトルが表示されている画面で、SELECTボタンを100回連打しましょう。メニューの横に(5 min.)と表示されたら成功です。
SFC版にミュージックモードはありませんが、フィールド開始直後にセーブして「でーたさいず18」なセーブデータを作っておき、それをリプレイすれば音楽だけ楽しめます。
「旬」では、残念ながら有効な方法が見つかっていません。リプレイが再生しおわるとBGMも止まるので、SFC版と同じ技は使えません。各フィールドの制限時間5分弱(残り時間が少なくなると警告音が出るので、5分フルではない)が、効果音無しでBGMを聴ける限界です。この時間で、どの曲もほぼ2ループ以上は聴くことができます。メモリオーディオ等に録音して聴くのであれば、2ループもあれば十分だと思います。
もっと長時間のBGMを聴きたい、というような場合、若干怪しげな方法として以下のものがあります。
以下の方法で、BGMを効果音なしで無限ループさせることが可能です。
これで、効果音なしでBGMが鳴りっぱなしになります。動作確認は「多摩川」ステージのF0のみですが、デモプレイのある「磯」ステージでも可能と思われます。
※CDの蓋を開けるという、やや異常な操作を要求するものです。ゲームが異常動作する可能性もあります。各自の責任で行ってください。
もう休刊になってしまいましたが、TechPlayStation で連載されていたテクニック講座でエクストラステージという企画がありました。これは、特定の技の練習用に作られた拡張フィールドが遊べるというもので、6~8月号の3号にわたって付録CD-ROMに収録されました。(それぞれ3面分収録されている)
さて、このうち6月号のエクストラステージは普通にサウンドが鳴るのですが、7月・8月号はBGM以外の効果音が一切ありません。つまり、ミスしようがBGM以外の一切の音が鳴らないということです。7月号は「長瀞」、8月号は「磯」のステージのBGMが聴き放題です。(酒井さんによると、エクストラステージ作成時に音量の小さい環境でテストしたためのミスだそうです)
もちろんいつかはリュックも尽きてゲームオーバーになりますし、かといってPAUSEするとBGMの音量が小さくなってしまうので、無限に再生を続けることはできませんが、それでも実用上は充分でしょう。
以上2つの方法を組み合わせることで、「多摩川」「磯」「長瀞」のBGMの長時間再生が可能となります。残念なことに、「九十九里」だけは有効な方法がみつかっていません。
SFC版限定のバグ技です。やり方は簡単で、ゲーム中またはリプレイ中にコントローラのSTARTボタンを連打するだけ。だんだんと音楽の音量が小さくなっていき、そのうち完全に消えます。
注意点として、ある程度の速度で連打しないと成功しません。STARTボタンを押す回数だけ増やしてもだめです。(STARTボタンを押すとPAUSEしてBGMの音量がやや時間をかけて小さくなりますが、このフェードアウト中にフェードインを行ったときの音量調節処理に、おそらくバグがあるものと思われます)
以上で効果音のみになりますが、完全に音量0になった後でBGMが切り替わる(例えば、渓流ステージから磯ステージに移る)と暴走します。
ははは。
(とりあえず、罰として素振りルアー投げ1000回、うさぎ跳びロケットジャンプ500回)
1987年にシステムサコム社より発売された、8ビットパソコンX1向けのアクションRPGです。主人公が2人設定され、当時のパソコンARPGとしては珍しく2人同時プレイが可能でした。
酒井さんのデビュー作で、プログラマが酒井さん、BGM作曲が故斉藤学(マサ斉藤)さん。当時、2人とも高校生だったそうです。
ゲームとしては「海腹川背」と直接関わりないものの、世界観としては近いものがあるかもしれません。
通常のパッケージ版のほか、後期はソフトベンダータケル(ソフトの自動販売機)でも販売されましたが、プラットフォームがX1のみだったためか、知る人ぞ知る名作、という作品です。その後、Windows PC向けの復刻版も出たようです。
補足:さらにその数年前の中学生のときに、雑誌PioでKasono's Worldというゲームを発表されているようです。
1989年にシステムサコム社より発売された、16ビットパソコンX68000向けの3Dシューティングです。当時のパソコンの常識を超えた、ダイナミックな疑似3D画面が評判を呼びました。
近藤さんがスタッフとして参加されている作品です。
1998年にキングレコードから発売されたPS用ゲーム「どきどきポヤッチオ」には、海腹川背さんによく似たマリンというキャラクターが登場します。マリンの容姿で海腹川背さんとの大きな違いは、スレンダーという点くらいです。
ゲーム内には、マリン向けのプレゼントアイテムとして、「イタマエルアー」、「ピンクのリュック」の2つが用意されているところも楽しい遊び要素です。
これは、ゲーム制作に携わった近藤さん(スタジオ最前線)が、海腹川背さんというキャラクターを、別の場でも活躍させたかったためではないか、と言われています。
余談ですが、月刊キャプテンに連載されていた近藤さんのコミック「ブラッディ コネクション」にも、ちらりと海腹川背さんに似た人物が登場する場面があります。(両親と暮らす普通の女の子で、洗濯物の「ヒツジ柄ぱんつ」を盗まれるという役で…)
本当です。「旬」のほうだと思われますが、親子で一時期はまっていたそうです。
しかし、オタマジャクシのことをフグだと勘違いしているような…。
SFC版の発売後、TNN主催で開催されたものです。1995/03/21にマジカルガーデンやすだで行われました。
ハガキ応募による選考を勝ち抜いた数十人が、ゲームクリアまでの最短時間を競うルールでした。
当日のスタッフの方によると、第2回の構想もあるとのことでしたが、これは実現しませんでした。
※ 私は予選で玉砕しました!
ゲームの取り込み画像は、それぞれの権利を保有する会社の著作物です。
SFC版「海腹川背」