その3 〜試行錯誤に終わりは無かった…編〜

 連鎖の基本形は決まったのですが、『それじゃあ、それを使って相手を1発で倒せる連鎖 (以下、「致死量連鎖」と表記)を作れば、このゲームは常勝確定』 という訳には行きません。今度は『連鎖を幾つ作るか、いつ発動させるか』という問題がでてくるのです。
 その話に入る前に「致死量確定=75個」ですが、「攻撃だまの特徴+相手フィールドに元からある玉」を 考慮すると、こうげきだま60個くらいが一般的な致死量。50個前後でも、まともに受けると危険な量です。
 相手が全く攻撃してこない木偶ならば遠慮なしに致死量連鎖で終わるのですが、こちらが連鎖を組んでいるときに 攻撃をされると、「自分が致死量連鎖を組んでいる=自分のフィールドに連鎖の為の玉が大量にある」為、 相手からの数十個の攻撃で致死量になりかねないので、致死量連鎖だけを狙って組み損ねたり、 発動に失敗するとこちらが危険になります。

 しかも、只単に致死量連鎖を組めば良いという訳ではありません。『カウンター技術の発展』により 「大連鎖を組んで、相手フィールドを埋めて勝ち」というだけではいかなくなりました。
 例えば、お互い縦型攻撃パターン同士の対戦において『一人が7連鎖を発動、相手が11連鎖を発動』 と言う場面を想像してみてください。 この対戦はどちらが有利でしょうか? やはり11連鎖を組んだほうが攻撃力の差で勝つのでしょうか?
 結果はどちらの勝ちになるか分かりません。ぱずるだまの対戦では大連鎖を組む事が 絶対有利とはいえません。

 勿論、お互いのフィールドにそのまま攻撃だまが降った場合は、後者が圧倒的に有利です。
 しかし、連鎖を組むのには時間が掛かります。連鎖を起こすのにも時間が掛かります。無論、7連鎖より11連鎖を 発動させる方が時間が掛かります。前者はその時間余った時間に色々な事が出来る訳です。
 例えば、余った時間で5連鎖を組めば、前者は後者と(数の上では)同じ攻撃力となります。 また、余った時間で 即席カウンターを作ると、前者は大幅にダメージが減らせる上、相手に致死量に近い 攻撃をすることが出来ます。
(下の図は1P側が中連鎖完了後、余った時間でカウンターを作成し、2P側の大連鎖にカウンターを 仕掛けている図(のつもり))

    

 かといって、連鎖後にカウンターを毎回作れる訳ではないので、(実際上図のような余裕は余り無い) この辺りの流れを読むのも結構熱いです。
 一言で言えば、毎回毎回の『必要なたまを引く運と不要な玉を上手に利用していく腕前の両方が常に必要』 といったところでしょうか…。

  

 その4 〜ぱずるだまで戦える人って…編〜

  

 連鎖勝負にしろ、相手の攻撃だまを受け止めて大きく返すにしろ、私としては『玉を消した後の形を 想像する事』『NEXT玉もきちんと考慮する事』が出来るかどうかが大事だと思います。
 先に述べた連鎖の基本形も、結局は1組の玉を消した後の形を考えた結果から作られたものです。 (例えば、上の図は連鎖の結果が異なります。その違いが分かると連鎖の形の仕組みやゴミ玉の許容範囲が分かって くるかも知れません。)
 NEXTたまも重要です。連鎖を素早く組むためもカウンターを仕掛けるにもNEXTのたまを知っておいた方が、 圧倒的に早く組め、ゴミ(連鎖の余りだま)も出来るだけ少なくすることが可能です。
 他にも、相手の攻撃のカウンターも、緊急時の対応策もそこから来ると言っても過言では無いでしょう。

 …私も、もう少しここが上手くいければ、もう少し対戦で戦える実力になっていただろうに…。

 簡単な例ですが、ロボ作モードで相手の攻撃だまが70個オーバーで返せないと負けるという状況 だとします。見たところカウンターが出来そうですが、さて、何処に置くのが正解なのでしょうか?

 青のおおだまを左から3列目に置くのが一般的ですが、緑の置く場所はどうするべきでしょうか。 次のたまでカウンターを仕掛ける場合、NEXTが『赤おおだま×2』の場合と『緑のおおだま+α』の場合で 置く場所が変わりますし (答えは敢えて書きません、人によって変わる場合もあるし、その次のNEXT次第でさらに置く場所も変わる場合も ありますし…)、更に『青のおおだま+α』の場合では次の24個後に返すという手もあります。

 

 
 何だか、基本的な話ばかりでつまらなかったかも知れませんが、ぱずるだまは「基礎的な部分」を どこまで応用させられるかが重要だと(勝手に)思っています。機会がありましたら、対戦についてもう少し 深く掘り下げてみようかと思います。(まぁ、そこまで読んでくれる方がいるかどうか疑問ですが…)

  

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