個人的名作番外編3

ときめきメモリアル対戦パズルだま(コナミ・1995)

 

 いつの間にか、8年も前のゲームになったんですね。(汗) 年月の経過を感じます。
今回は「ときめきメモリアル対戦パズルだま」の話でも…、ゲームに関しては「個人的名作3」で ある程度語ったので、本当に個人的な話で終わると思います。それでもよろしければ、お付き合いください。
(今更な感じもしますが、「どうしてもぱずるだまで勝ちたい」と思っていた当時、私が考えていた対戦の ポイントや、好んで使っていた「大連鎖」の話だけですけど…。)
 ぱずるだまの対戦攻略にでもなっていただければ…ってなる訳無いか…。

  

 その1 〜それでも 大連鎖が 組みたかった 編〜

 このゲームは対戦型パズルゲームで、連鎖を行うことにより相手に攻撃をすることが出来ます。つまり、 「攻撃ができなければ、勝つ事は出来ない」のですが、かと言って、小さい攻撃ばかりではこちらの攻撃が そのままカウンターになって、こっちが大きな被害を受けます。
 『それなら簡単に反撃できないような大きな連鎖を組めば良いのかな、 それを発動するだけで勝負が決まるなら考えることが少なくて済むし…』 というのが連鎖一辺倒な私の始まりだったような気がします。 (もともと待つのが苦手な性分というのもありましたが…。)

 最初に使っていたのが、同色を縦3つずつ並べる形。某ゲーム雑誌の連鎖例を参考にしたものです。 

 この例の場合、右の緑から順に6連鎖が起こります。 同じ色を縦に3つ並べるだけなので、 見た目からも楽なのですが、結構制約がありました。
 一つは、各列に小玉が最低必ず1つ必要だということです。たまに、大玉ばかり・小玉ばかりの展開になった場合、 この連鎖が作りにくくなる場合があり、そういったときに『攻撃力も無い・カウンターも作れない』状態に 陥ることもしばしばありました。
 また、色の制約が厳しいというのもあります。

 最初の例の途中のような展開ですが、この状態で(縦3つ型連鎖のみを考えると)『赤・黄』が来た場合。 何処に置いても、縦3つに並べられませんので、連鎖数が減る事になります。(まぁ、後々でフォローできるけど…。)
 また、この状態でどれかの色が全く出てこなかった場合、連鎖が完成できません。
 つまり、どの列に何の色を置くかによって連鎖数・組み上げるまでの時間にムラが出来てしまうのが難点です。
 ただ、展開次第では、縦パターンの相手に対してカウンターに繋げたりすることも可能なので、 決して駄目な訳ではありませんが、大連鎖を組む際には不向きな場合もあります。

 
 そういった欠点を解消したのが、階段積み(色々な呼ばれ方があるそうですが、周りではこう呼ばれていた)。  当時、名作パズルゲームとして名高かった「ぷよぷよ」の連鎖型をぱずるだま風にしたものです。

 例を見て分かるように小玉が全く無くても連鎖になります。(もともと「ぷよぷよ」を参考にしているので 当然といえば、当然ですが…)
 ただ、どうしてもこれでは5連鎖止まり…。連鎖をもっと増やさなければ攻撃にもなりません。

 ここから連鎖を増やす工夫を多くの方が色々な方法で編み出して行きました。この辺りの試行錯誤が 結構面白かったです。

  

 その2 〜一応、連鎖数に対して強欲だったつもり編〜

 これ以上連鎖を伸ばす理屈は言葉で言うのだけは簡単です(笑)。 「階段の起動と同じ色のたま (上の例では青)を補完するような連鎖を縦に伸ばす事」です。色々な方法がありますが、 ここの部分を総称して「折り返し」と呼ばれているようです。
(語源については後述)

 左端の列がその工夫の1つです。「挟み込み」と呼ばれています。(「ハンバーガー」と呼んでいる方も…)  左列一番上の青が前述の『たまの補完』に相当します。真ん中の黄色を消すと、「挟み込み」から「階段積み」に 繋がって8連鎖になりますね。
 その黄色に繋げる連鎖を作れば更に連鎖数は増えます。ついでに言うと『右に進んででいった連鎖が 「挟み込み」部分で下に行き、下段左へと連鎖が続く』形になります。そういった辺りから (連鎖が右から左へとターンしていくので)「折り返し」と呼ばれている様です。
 挟み込みは「ぷよぷよ」の連鎖をもとに作られたものなので、階段とは相性が良いのですが、「ぱずるだま」 ならではの欠点もありました。相手の小攻撃に弱いということです。

        

 対戦相手もすんなり連鎖を組ませてくれません。一番左の図は挟み込み連鎖作成途中で12個の攻撃を 受けたケースです。こうなってしまうとリカバリーが大変です。
 完成しても、左から2番目の図の様に少量の攻撃で連鎖起爆剤の黄色が埋まってしまいます。 「ぷよぷよ」ならこの程度なら掘り返すのは楽なのですが、「ぱずるだま」は容易ではありません。
(この例では、折り返しを掘り返す前に青が消えて、折り返しが駄目になってしまいます)
 また、色の制約も多少あり、右から2番目図の場合は挟み込みの色の置き方のせいで階段連鎖が止まります。
(左から2列目の『赤』が一番左の列の『赤』が消えるときに一緒に巻き込まれて消えてしまう)
(一番右の図は、似たよう形ですが、階段連鎖まで繋がります)

 色に注意する場所はここだけなのですが、スピード勝負の連鎖の中で色の制約があるのは少しキツイです。
 そういった辺りもあり、「挟み込み」は主流にならず、『あくまで、折り返し手段の1つ』としか 見られなかったようです。(こだまの少ない展開なら、挟み込みが一番楽なのですが…)

  

 最終的には連鎖を組むタイプの人の間では『連鎖の数を多くしながら、連鎖起爆剤の色を常に 埋まらないようにする連鎖』が人気がありました。

   

 それが、左図の階段のところに小玉を置いておくことです。(左下の緑は「青の大玉」以外なら何でもOK)  ここから上に連鎖を伸ばす(右図)ように作れば、小攻撃で潰されにくくかつ大きな連鎖が作れます。
 余談ですが、私は最初「一番左下に小玉を置き、そこから上に連鎖を伸ばす」様に作っていた (要するに左列の緑大玉と青小玉を逆に置いて、その緑大玉を基点に上に連鎖を伸ばす)のですが、仲間内で色々研究していると、 「起爆をなるべく上にした方が、相手の小連鎖による攻撃でも潰されにくい」という結論から、 私もこの形を好んで使うようにました。

  

 …かといって、この小玉連鎖がぱずるだまにおいて万能というわけでもありませんでした。 『小玉を持ってこないと階段と繋げられない』ということがあるため、やはり色と小玉に依存する部分も出て しまいます。 要するに連鎖に関して言えば、『色々な連鎖の方法があるから、状況に応じて使い分けられる事 が大事』という事ですかね。

メモだまの続き

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