もう一度飛ぼうよ


   闘姫伝承は1996年にテクモから発売された全キャラクターが女性キャラ
   クターという、業務用では珍しい格闘ゲームです。
   操作系は8方向+弱・強PKの4ボタン。操作性はかなり良く、違和感なく
   キャラを操作することができます。
   このゲームは全キャラが女性キャラというためか、パッと見はイロモノ的な
   イメージが強く、一度決まってしまうと即死確定の連続技もゴロゴロしてい
   たために対戦プレイがあまり盛り上がらず、対戦プレイヤーからはクソゲー
   のレッテルを貼られてしまったようですが、このゲームの真の面白さは対C
   OM戦にあり、COM戦で高得点を狙っていくという視点で見れば、これほ
   どシステム的に練りこまれているゲームは他にありません。特に投げ技以外
   には完全無敵になる空中停止の存在は秀逸で、4段ジャンプ、ハイジャンプ、
   ホーミングジャンプ、急降下などのジャンプと組み合わせることで、事実上
   全ての攻撃を回避することが不可能ではないという点は非常に考えられてい
   ると思います。また、飛び道具を大攻撃で跳ね返せるという点もポイントが
   高く、考えれば考えるほどパターンが進化して上達を実感できるゲームです。
   一応、家庭用がプレステで発売されていますが、点数稼ぎの面白さは半減し
   てしまっているので、是非とも業務用でのプレイをお勧めします。
   このゲームは自分の中のベスト格闘ゲームであり、基板2枚所持なのもこの
   ゲームだけです。

★ 初心者クリア講座

   これは闘姫伝承の全キャラクリアを目指した攻略です。ここでの攻略はあくま
   でも初心者向けということを前提に、堅実かつ確実に勝てる方法を追求してみ
   ました。従って、上級者の方には物足りないかもしれませんので、ご了承下さ
   い。
   COM戦の基本は、しゃがみ小Kを連打して待ち、しゃがみ大Kにつないで追
   い打ちというのが基本戦法になります。基本的にこれで主軸にして下さい。そ
   れ以外の細かいフォローは、各キャラのCOMの動きを参考にして下さい。こ
   こからパターンを進化させることが、高得点への第一歩です。
   家庭用も基本的に同じ戦法が使えますが、技の判定やアルゴリズムが変わって
   しまったので、一部の戦法が使えなくなっています。

 ★ キャラ別攻略

   


   全ての技の出が早く、特にしゃがみ小キックが早くて長い。立ちキックやレ
   バー入れキックも判定が強く、さすがは主人公といった感じです。
   必殺技の雷光弾は方向撃ち分けが可能ですが、基本的には小Por小Kの直
   進しか使いません。雷神・登龍寧怒は空中・地上どちらでも出すことができ
   る迎撃技で、主にガードキャンセルと連続技に使用します。轟裂・閃光破は
   出るまでのスキは大きいですが、威力・削りとも申し分無く、着地のスキが
   無いのもグッドです。但し、雷光弾と同様、ライヤ、ミステリアスパワー、
   ちび子、マリー&キングの4キャラには、しゃがまれると当てることはでき
   ません。
   COMのほとんどは、しゃがみ小Kからの連続技だけで勝ち抜いていけます。
   (しゃがみ小K連打だけでもOK)。難敵はライヤ、エンジェルの二キャラ
   ぐらいですが、しゃがみ小Kのスピードを活かしきれば、そんなに辛くはあ
   りません。クリアを目指す初心者には特にオススメのキャラです。

 

   ◆ COMの御鎚 雷弥

 

   ダッシュ攻撃と中段攻撃の回し蹴りを中心に攻めてくる強敵です。
   しゃがみ小Kの出が早くて長いキャラは、しゃがみ小Kだけでもなんとか押
   せますが、そうでないキャラは、立ちガードでライヤの攻撃がギリギリ当た
   るか当たらない間合いでうろつき、ライヤのダッシュ攻撃を誘って反撃しま
   す。ミス=4ヒット連続技確定なので油断は禁物です。
   ライヤの中段回し蹴りは、こちらのしゃがみ小Kを潰す強力な技ですが、しゃ
   がみ小Pや大Kならば逆に潰すことができます。
   このゲームでは危険行為にはいるジャンプからの飛び込み攻撃も、ライヤが
   一人で技を空振りしているタイミングならば有効です。このとき、飛び込み
   には小攻撃を使うことと、必ずレバーをガード方向にいれておくのを忘れず
   に。これは、ガードキャンセルの雷神・登龍寧怒対策でもあります。
   雷光弾と轟裂・閃光破は、ポリゴン3人娘(レイカ、キリコ、リナ)とハイ
   ウェイスターはしゃがんでも避ける事ができません。この4キャラでプレイ
   する場合は最大のライバルになります。


   


   出は少し遅いがリーチのあるしゃがみ小Kが強力な反面、しゃがみ小Pを含
   むP技全般のリーチが短いという特徴を持っています。
   必殺技はガードキャンセルや連続技のシメとして使えるダブルバーストが強
   力です。それと、フレイムスラッシュは連続技や牽制にそこそこ使えます。
   残りの必殺技であるバーニングテール、フレイムファングはミスった時の事
   を考えると使わないほうが無難です。ブレイジングポットも、だいたい返さ
   れてしまいます。感情超必殺技のエターナルフレイムは、出かかりに無敵時
   間が有り、近距離でHITさせれば凄まじい威力を発揮します。コマンドが
   少し難しめなのが難点といえば難点です(ちょっと出しにくい)。
   COM戦の難敵は宿命のライバルであるライヤ。体のデカさが災いして飛び
   道具をしゃがみで避けることができないので、非常に辛い戦いをしいられま
   す。8人目に出てこられた日には、サーッと顔が青ざめることになります。
   難敵というほどでもありませんが、ミステリアスパワーも少し嫌な相手です。
   しゃがみ小K連打にフィンガースナッパーズをガードキャンセルされると、
   なんとダメージを一方的に受けてしまいます(リナ・レイカ・キリコのポリ
   ゴン三人娘は、くらい判定がでかくて泣けます)。
   レイカはとにかくしゃがみ小Kが強力なので、これを連打してるだけでもグ
   イグイ進むができます。アタックチャンス時の追い打ちも、レバー上+大P
   連打でOK。しかもエンジェルをハメ殺すことができるので、ライア戦の辛
   さを考えてもクリアの近いキャラです。

 

   ◆ COMの麗華

 

   間合いが遠い時は、こちらの牽制技にあわせてジャンプ攻撃やフレイムスラッ
   シュを出してきます。この間合いではレイカが有利なので、ここはじっと我
   慢。レイカとの間合いがこちらのしゃがみ小Kがギリギリ届く間合いになっ
   たら攻撃のチャンス。この間合いでしゃがみ小Kを出すと、レイカは反撃を
   しようとして、よくくらってくれます。HIT時の間合いによっては、そこ
   から連続技にいって一気に体力を減らすことも可能です。
   この間合いでしゃがみ小Kを連打すると、レイカが連続でダッシュをしてき
   てハマることもありますが、空振りしたりガードされるとフレイムスラッシュ
   で反撃されるので、ある程度の間隔を置いてガードしながら出す方が安全で
   す。エターナルフレイムをカウンターでくらって即死という危険性も有り得
   るので、体力的にピンチになった場合でも落ち着いていきましょう。焦った
   ら負けです。
 

 

   

   出が早くてリーチのあるしゃがみKと、対空にもなり判定も強い立ち小Kが
   強力です。ガードキャンセルを絡めた守りも硬いので、土壇場に強いキャラ
   でもあります。
   ハイウェイスターの強さを支えるのが必殺技のスピニングギア。無敵時間付
   で威力・判定も強力な迎撃技。おまけに空中でも出すことが可能です。連続
   技のシメは基本的にキャンセルでこの技につなぐことになります。守りの要
   は、オラオラオラぁのダンシングギア。吸い込み間合いが広いので、ガード
   キャンセルで出せば潰されることはまずありません。感情超必殺技のバニシ
   ングエグゾーストはガードキャンセルされやすく、いまいち使い勝手が悪い
   です。同キャラ対決で超技どうしをぶつけ、交通事故を起こさせるとかなり
   笑えます。
   飛び道具のホイールブレイキンは出が遅いので普段は使えませんが、画面の
   端々でHITした場合に、すぐホーミングジャンプで空中投げにつなぐこと
   ができます。
   ライヤと同様、COM戦のほとんどはしゃがみ小Kからの連続技で勝ち抜い
   ていけます。K投げからの追い打ちが超強力なので、エンジェル戦もかなり
   楽です。しかし、ハイウェイスターはポリゴンキャラ以外では唯一、雷光弾
   と轟裂・閃光破をしゃがんでよけることができない(ガードになる)ので、
   対ライヤ戦がかなり辛くなります。

 

   ◆ COMの星 道子

 

   リーチのあるキャラはしゃがみ小K連打だけでも勝てますが、ダッシュ蹴り
   や中段蹴りをあわせてくる場合があるので、少し危険もともないます。
   安全にいくなら、ハイウェイスターのしゃがみ大Kが届かないギリギリの間
   合いでうろついてダッシュを誘い、ダッシュ中のハイウェイスターに小P・
   小Kで攻撃します。ガードされれ場合もありますが、ひたすらこれを繰り返
   し、技が当たったら大攻撃や連続技につないでいきます。
   体力が減ってくると感情超必殺を出してきたりしますが、はっきりいって、
   ガードキャンセルの的なので軽く蹴散らしてあげて下さい。ちび子だけは返
   す技がないので、ガードしきった後に強の大玉アタックを当てます。
   間合いを開きすぎるとホイールブレーキングを出してきたりしますが、この
   技は出が遅い分、出た後のスキが小さいので素直にガードするか、可能なら
   しゃがみ攻撃で壊すのが無難です。ジャンプで避けよう等と考えると、空中
   から思わぬ反撃を喰らって、ごっそり体力を奪われることがあります。

 

   

   密着から連続技が完璧に決まれば、相手を即死orジリ貧まで持っていって
   しまうことができるので、ある意味では最もクリアがしやすいキャラです。
   しかしながら、連続技が強力な反面、守りは弱く、攻め込まれると迎撃でき
   る技が非常に少ないです。特に対空は最悪かもしれません。
   通常技・必殺技ともに単体では貧弱で、通常技はP系の技の出が早く、K系
   の技の出が遅いという特徴があります。
   必殺技は出かかりに無敵のある斬(暁)をガードキャンセルで使う以外は危
   険すぎて使えません。斬は足払いで簡単に止められるうえ、ガードされた場
   合はそれこそ目も当てられません。妖は消えたからどーしたって技だし、裂
   はまず反撃される上にガードされたらガードキャンセルのマト。超技の暁が
   斬と同じように使えるのが唯一の救いです。
   キリコの対COM戦の基本戦法は、貧弱なしゃがみ小Kを牽制に使って、攻
   撃には主にしゃがみ小Pを使います。ヒットしたらしゃがみ大Pに目押しで
   つないで、空中追い打ちにもっていくのがキリコの黄金パターンです。また
   技の威力が高いことから、小K→小P→小K→小Pとつなぐだけでも、かな
   りのダメージを与えることができます。このまま斬や裂につなげば超ダメー
   ジですが、失敗のリスクを考えると守りに入るのが安定です
   強敵はライヤ。もうこれはポリゴンキャラの宿命です。しかし、キリコはジャ
   ンプが早いので、最後の手段で飛び込んでみるのも実は以外に有効です。
   他にはしゃがみ小Kが弱いので、ミステリアスパワーやレイカにも苦戦しま
   す。
   対戦ではミステリアスパワーと並んで凶悪なキャラですが、COMはそんな
   に甘くはないのです。

 

   ◆ COMの霞 霧子

 

   こちらのしゃがみ小K・小Pに反応して斬やダッシュを出してきますが、ほ
   とんどは一方的にこちらが勝てるので、それだけで勝てます。
   とはいえ、技一発の威力は大きいので、調子にのって小Pや小Kを連打して
   ると空中から痛〜い反撃がくる場合があります。連続技をちょっとくらった
   だけで昇天なんて事もあるので、簡単だからといって気を抜きすぎないよう
   にして下さい。
   技の判定の弱いちび子にとっては、嫌な相手になります。

 

   

   リーチ、使える必殺技がそろった万能キャラです。通常技はライヤほどの切
   れは無いものの、しゃがみ小Kのリーチは申し分なく、しゃがみ大Kにも安
   定してつながります。レイカやハイウェイスターと並んで、小Kの使いやす
   いキャラと言えるでしょう。
   必殺技は飛び道具のミステリアスノヴァが非常に強力で、地上でも空中でも
   発射が可能です。これを大で当てると、相手を手元に引き寄せることができ、
   ここから、しゃがみ大P−>空中K追い打ちでシメると大ダメージを与える
   ことができます。
  (しゃがみ大K−>ノヴァ−>しゃがみ大K−>ノヴァ・・・と決め続けるこ
   ともできます。そんなことしてもツマラナイだけですが)
   フィンガースナッパーズは一瞬の無敵が存在する迎撃技です。有効範囲が狭
   い分、威力は高めになっています。しかしながら、小攻撃にガードキャンセ
   ルをかけた場合、無敵時間がきれた瞬間に相手の次の攻撃が当たってしまう
   場合が多く、迎撃技としての信頼度はいまいちです。
   コマンド投げのミステリアススピンは、吸い込み間合いは広いのですが技の
   成立が遅く、ガードキャンセルでは潰されることが多いです。特に乱舞技・
   突進技にガードキャンセルした場合は、ほぼ確実に潰されてしまいます。
   対COM戦の強敵はなんといってもエンジェル。技が潰されやすい上に通常
   投げからの追い打ちも狙えないので、どうしても長期戦になってしまいます。
   永久コンボのイメージが強すぎるせいもありますが、ちょっと魅力に欠ける
   キャラなので、あまりお勧めはできません。

 

   ◆ COMの谷 フジ子

 

   使用キャラによっては強敵です。基本的にこちらから近づくのは×で、小の
   ミステリアスノヴァを近距離で出されてくらってしまう事が多いです。
   基本攻略としては、牽制にしゃがみ小Kを出し、ミステリアスパワーが反応
   してダッシュしてきた着地に小Kの連打です。この小Kをガードされてしまっ
   た場合、フィンガースナッパーズでガードキャンセルをしてきたりしますが、
   小Kを連打していれば潰す事ができますので、可能なら大K−>追い打ちと
   つなぎます。
   使用キャラがポリゴン3人娘の場合は、フィンガースナッパーズを潰せない
   (よくて相打ち)ので、2回ガードされたら連打を止めてガードします。
   牽制の小Kは単調な連打にならないように注意して出します。2回出して反
   応しなければ、立ちガードを1回しながら様子を見るようにすれば、より安
   全です。
   「いっつ〜しょ〜た〜いむ」はガードできれば絶好の反撃のチャンスですが、
   ガードキャンセルのコマンド投げは潰される場合もあります。削りダメージ
   は少ないので、体力に余裕があるならガードしきってしまうのも手です。

 

   

   このゲームでは重量級になるキャラです。防御力、攻撃力共に高く、通常技
   も出のスピードは遅いもののリーチの長いものが揃っています。しかしなが
   ら、肝心のしゃがみ小Kはリーチが短く、やや使いにくくなっています。
   必殺技はムーンブレイカーが強力で、単体で当ててもかなりのダメージを誇
   ります。が、それ以外の必殺技である、シューティングスター、スパイラル
   リンク、ツインフォールは、いずれもCOM戦には有効ではなく、削り技と
   してぐらいしか使えません。
   リナの基本戦法も、やはり小Kからの攻撃なのですが、そのリーチの短さゆ
   え最初の一発をHITさせるのが難しいです。そのため、しゃがみ小Pもか
   らめて使っていくことになります。
   相手を転ばせてしまうことができれば、リナのペースです。意外にもキリコ
   に匹敵するほどの前進移動速度を持っているため、自分のしゃがみ小Kが届
   く間合いまで、スタスタと近づいていけます。しゃがみ小Kはリーチこそあ
   りませんが、判定は激強なので相手の起きあがりに重ねるように出すと立て
   続けにHITしたりします。ガードされてもリナの間合いなので、その後の
   展開が有利です。
   対COM戦は、全キャラまんべんなく辛めですが、特にレイヤ、ライカ、エ
   ンジェルが辛いです。この3キャラにはムーンブレイカーを効率よくカウン
   ターで当てる作業が必要になります。
   初心者にはあまりおススメできませんが、エンディングがシュールなので是
   非クリアを目指してみて下さい。

 

   ◆ COMのリナ

 

   こちらのしゃがみ小Kに反応して突進してくるので、キリコ同様にそれだけ
   で勝てます。ちび子のみ、しゃがみ小Kでツインフォールを潰すのが難しい
   ので、しゃがみ小Pを使うことになります。
   ツインフォールが来るなと思ったら、素早く立ちガードできるようになれば、
   リナに負けることはほとんどありません。
   注意しなければならないのは感情超必殺技で、ヒットすれば体力ゲージの半
   分以上を奪いとってしまうほどの威力があります。ガードに成功しても、最
   後のシューティングスター−>ムーンブレイカーの出かかりがガードできな
   い時(基本的にしゃがみガード不可なのですが、立ちガードでもダメなとき
   があります)があるので油断がなりません。
   技の出かかりは強くないので、しゃがみ小Kを合わせて潰してしまうのが確
   実ですが、ガードしてしまった場合は、地上にいる間に迎撃技がコマンド投
   げでガードキャンセルして迎撃します。
   ちび子のみ無敵時間のある迎撃技が無いのでガードしきる必要がありますが、
   なるべく空中ガードでしのぐようにします。空中停止で擦り抜けることがで
   きれば、より完璧です。ちび子は、体の小ささが災いして連続ガードになっ
   ていない場合もあるので注意して下さい。

 

   

   その容姿にリビドーを鷲掴みにされて、一度は使ってしまうキャラです(嘘)。
   どこまでもストレートなあなたの気持ちも解らないではないですが、ちび子
   でクリアするには、それなりの努力を要します。ちび子は、かなりのテクニ
   カルキャラなのです。
   地上での通常技はリーチが全て短く、威力は全キャラ中最低。他のキャラで
   はCOM戦の基本武器であるしゃがみ小K・小Pも非常に弱いので、しゃが
   み小Kパターンは使用できません。
   必殺技も使えるものが少なく、どか〜んパンチは無敵時間が無いので迎撃技
   としては信頼性に欠けます。大玉あたっくは出した後のスキが非常に小さく
   威力もあるのですが、COMは軽々と通常技で跳ね返してきますので、こち
   らがダメージを受けてしまいます。画面の端々でHITさせれば、ハイウェ
   イスターと同じようにホーミングジャンプから空中投げを決めることができ
   ますが、まず、そんな状況は無いでしょう。炎のちびスパイクは使いどころ
   が無く、な・わ・ち・びも連続技のシメぐらいにしか使えません。感情超必
   殺のスーパーちび子玉は削り技としては強力ですが、フトコロOKな技なの
   でCOMには通用しません。
   では、どうやって闘うのか? 安心して下さい。ちび子にはジャンプレバー
   下入れ小Pという超強力な通常技があるのです。この技は相手に向かって急
   降下する技で、スピード、判定、威力ともに非常に強力。相手に空中で吹っ
   飛ばされた場合でも、これを出せばすぐに体勢を立て直すこともできます。
   ちび子の対COM戦は、この小Pからの攻めが基本になります。この技で相
   手に近づき、しゃがみ小P−>しゃがみ小K−>しゃがみ小P−>立ち小P
   につないで、再びジャンプ。以後はこれを繰り返していきます。このときの
   ジャンプはレイカ、マリー&キング、ハイウェイスターが相手の場合は垂直
   ジャンプが良く、ライヤ、ハイウェイスターが相手の場合は、バックジャン
   プが有効です。
   もう一つの強力な武器がジャンプ大Kです。この技は3ヒットする強力な技
   で、K投げからの追い打ちには連続2回、計6ヒット当てることもできます。
   1回目のHIT時にはレバーを横方向に入力したままにしておき、2回目の
   HIT時にレバーをニュートラルにして大Kを連打するとな・わ・ち・びに
   つながって「ちび子、最高〜」となります。これは対エンジェル戦で非常に
   有効な技になります。
   COM戦の強敵は、小Pパターンが通じないリナとキリコ。どちらも攻撃力
   が高いキャラなので、僅かのミスが死につながる超難敵です。
   対リナ戦はしゃがんで待ち、突進にしゃがみ小P−>しゃがみ小K−>しゃ
   がみ小Pで少しづつ体力を奪っていくのが有効です。無理に大Kにつなごう
   などと考えると、ツインフォールをくらったりするので注意です。
   対キリコ戦は、他のキャラと同様にしゃがみ小Kで突進を誘って、小Kをカ
   ウンターで当てていきます。リーチが無いぶんタイミングを見計らって出さ
   なければなりません。ワンテンポ遅らせる感じで小Kを連打するのがいいと
   思います。
   ギャラリーの視線に耐えられれば、非常に面白いキャラだと思います(笑)。

 

   ◆ COMの矢追 知美

 

   トリッキーな動きで撹乱するため、慣れるまでは強敵かもしれません。
   対ちび子の基本戦法はハイウェイスターと同様に立ちガードでレバー入れ攻
   撃を待ち、そのモーション中を小P・小Kで攻撃するのが有効です。リーチ
   があるキャラならば、しゃがみ小K連打だけで押すことも可能です。後半に
   出てくると、大玉あたっくや、感情超必殺の連打で削りにくるので、体力を
   減らしたら一気に勝負をかけたいところです。な・わ・ち・びで削りにきた
   らガードキャンセルしてもいいですが、終了時に連続技を狙うほうが大ダメー
   ジを与えることができます。
   やってはいけないことは、どか〜んパンチを空中で中途半端にくらってしま
   うことです。こうなると自分が吹っ飛ばないので、右→左と連続でどか〜ん
   パンチを出されてガード方向がわからなくなり、そのまま死亡ってことにな
   りかねません。8人目に出てきた場合は特に強烈なので、くれぐれもどか〜
   んパンチハメ状態にならないように注意しましょう。

 

   

   ちび子と並ぶアクの強いキャラが、このマリー&キングです。しかし容姿に
   騙されることなかれ。実はマリキンはパワー型のキャラなのです。
   通常技は、小P・小Kともにリーチが非常に短いです。しかし、判定と威力
   は折り紙付で、しゃがみ小K3発で体力の1/3を奪ってしまうほどの凄ま
   じいパワーがあります。おまけに技の出も早いです。大P・大Kは技の出は
   比較的早めですが、出した後のスキは大きくなっています。大攻撃を出すな
   ら確実に当てるようにしましょう。威力と判定は強力です。
   他のキャラではあまり使われないダッシュ攻撃もなかなか強力で、特にダッ
   シュ小Kが使えます。この技は3ヒット技で、しかも他の技につながるほど
   終わりのスキが小さくなっています。ここからK投げやボリショイマジック
   につなげることもできる(少し難しいですが)ので、追い打ちをからめらば、
   これだけで体力の4分の3以上を奪うことも可能です。ガードキャンセルさ
   えされなければ、ガードされても投げに持っていくこともできます。
   ダッシュ攻撃が強力な分、レバー入れ攻撃はスキがありすぎて使えません。
   リーチのある中段攻撃なのですが、技の出が遅すぎて全く役にたちません。
   必殺技で強力なのがボリショイマジック。吸い込み間合いが広く威力も強い
   コマンド投げです。ガードキャンセルで使うのは、基本的にこの技のみです。
   マリキンで点数稼ぎをする場合には、この技が特に重要になってきます。
   その他の必殺技は全部トホホ・・・で、ハニーラッシュは威力や判定は強い
   のですが、出るまでのスキとガード後のスキがメチャメチャ大きく、COM
   には、まず反撃されてしまいます。ただ、この技は飛び道具に対しては完全
   無敵なので、大玉あたっくやミステリアスノヴァはもちろん、エターナルフ
   レイムや轟裂・閃光波でさえ抜けて攻撃することができるます。大道芸とし
   て使えれば、ギャラリーを驚かせることができるでしょう。
   チェンジブレスは相手をダウンさせることができる飛び道具ですが、これも
   出るまで、出た後のスキが大きく、おまけにジャブで跳ね返されてしまいま
   す。起きあがりの重ねや牽制に使いたくなるところもありますが、誤ってハ
   ニーラッシュが出てしまう可能性を考えると、やはり怖くて使えません。
   オールオーバーベアは、技の完成からクマが降ってくるまでの時間が長いの
   で、起きあがりに重ねるぐらいしか使いみちがありません。
   マリキンの対COM戦の基本戦法は、他のキャラと同じで小Kをメインに攻
   めていくことになります。しかし、ただやみくもにしゃがみ小Kを連打して
   いるのでは、そのリーチの無さゆえに、敵のレバー入れ攻撃やダッシュ攻撃
   などで一方的に負けてしまいます。そのため、マリキンは基本的に立ちガー
   ドで待ち、相手が近づいてきてからしゃがみ小Kを連打するか、そのまま立
   ち小K・立ち小Pで迎撃するかの2つのパターンを主に使うことになります。
   しゃがみ小Kを使うのは、ライヤ、レイカ、ミスP、リナ、キリコ、マリキ
   ンの6キャラで、立ったまま迎撃するのが、ハイウェイスターとちび子の2
   キャラになります。
   難敵はやはりライヤ。ライヤにはしゃがみ小Pをメインに責め立てていくと
   やや有利に戦えます。
   クリアは決して楽なキャラではありませんが、点数の伸びる可能性は一番高
   いキャラです。ややマニア向けのキャラというところでしょうか。

 

   ◆ COMの有栖川マリー&キングゴルゴニア三世

 

   遠距離戦・中間距離ではホーミングジャンプ・レバー入れ攻撃を、近距離で
   はダッシュ攻撃や大Pの吹っ飛ばし攻撃を主に使ってきます。マリキン戦の
   基本は立ちガードで待ち、近づいてきたところでしゃがみ小Kを連打という、
   対COM戦の基本パターンが一番有効です。マリキンは中間距離でしゃがみ
   小Kを出すと、反応してダッシュ大P攻撃を連発してくるクセがあるので、
   しゃがみ小Kを連打していればカウンターで迎撃することができます。
   このダッシュ攻撃をガードしてしまうと、投げやキャンセルでボリショイマ
   ジックにつないだりするので注意です。それほど強敵ではありません。

 

   ◆ 大天使

   COM戦のラストに控えるボスキャラ、それが大天使=エンジェルです。
   通常技・必殺技ともに強力なものが揃っていて、特にレバー入れ攻撃と思わ
   れる中段攻撃は、出るまでのスキが小さいうえにほぼ画面の端まで届く反則
   的なリーチを誇っています。しかも3ヒットして、威力もでかいというおま
   け付きです。
   必殺技は4種類。まず、腕の先端から大きな赤い玉を出す削り技。これは連
   続ガード後の削りによく出してくきます。
   2つめは回転しながら羽根の部分で連続攻撃する技。削り量もさることなが
   ら、ヒットした場合の威力は超強烈です。連続ガードになり難い特徴もあり、
   ガードキャンセルしにくいという点もポイントです。
   3つめはサイコクラッシャーのように、回転・突進してくる技。これも削り・
   威力ともに強烈で、技が出るまでのスキも小さくなっています。ただ、ガー
   ドすれば投げられるので、絶好の反撃のチャンスとも言えます。
   最後の一つは感情超必殺技で、巨大なビームを発射します。この技は威力は
   あるもののそんなに恐れる技ではありません。
   エンジェルの基本攻略は、立ちガードで下がりながら待ち、ダッシュしてき
   たところにカウンター小攻撃というのが基本となります。ニセ・サイコを出
   してきたら反撃の大チャンス。着地を投げてからの追い打ちで、大ダメージ
   を与えることができます。ニセ・サイコは、通常攻撃を連続ガードさせて間
   合いを離した後に出してくる場合が多いようです。

 

   ◆  ライヤ VS エンジェル

 

   立ちガードで下がりながら待ち、エンジェルのダッシュの着地にしゃがみ小K
   をあわせていきます。ヒットしたらしゃがみ大Kにつなぎ、ガードされたら連
   続3回までしゃがみ小Kをガードさせて、再び立ちガードにつなぎます。
   ニセ・サイコを出してきた場合は、ガードして着地をK投げし、落ちてくると
   ころに大雷神・登龍寧怒で追い打ち、またはレバー上+大P連打を決めるのが
   安定です。自信があるなら、ジャンプ小P−>小K−>大P−>大K−>レバー
   後ろ入れ大Kをきめてもいいでしょう。
   ポリゴンキャラの宿命ゆえ、エンジェルも轟烈・閃光破をしゃがんでくぐる事
   はできないので、ゲージが溜まっていれば起きあがりに重ねるのも有効です。
   比較的長期戦になるので、くれぐれもミスをしないようにして下さい。

 

   ◆ レイカ VS エンジェル

 

   基本はライヤと同じで、エンジェルのダッシュの着地にしゃがみ小Kをあわせ
   ていきます。但し、ややしゃがみ小Kの出が遅いので、ダッシュ中のエンジェ
   ルに立ち小Kをあわせてもいいでしょう。
   ニセ・サイコを出してきたら、着地を素直に投げます。この後、起き上がりに
   一瞬待ってから立ちガードをすると、エンジェルは再びニセ・サイコを出して
   きますので、このまま最後まで連続してハメることができます。もし、体力的
   に削り負けしそうな場合は、このタイミングでダブルバーストを出せばカウン
   ターでHITさせることもできます。

 

   ◆ ハイウェイスター VS エンジェル

 

   立ちガードで下がりながら待ち、エンジェルのダッシュに立ち小Kをカウンター
   で直撃させていきます。立ち小Kをガードされたら、しゃがみ小Kに移行して
   間合いを離すようにしていきます。
   ニセ・サイコは着地をK投げの後に垂直ジャンプ大P→大スピニングギアとつ
   なぎます。これだけで体力の7割を減らすことができます。1回でも投げるこ
   とができれば、ほぼ勝負が決まるため、かなり楽な部類に入るキャラです。 

 

   ◆ キリコ VS エンジェル

 

   立ちガードで下がりながら待ち、エンジェルのダッシュに立ち小Pか、着地に
   しゃがみ小Pを当てていきます。ガードされたらしゃがみ小Kにきりかえて連
   続2回までガードさせて間合いを離します。
   ニセ・サイコはガード後に投げにいくのですが、その足の早さゆえ、一瞬待っ
   てから投げにいくようにしないと大攻撃が出て失敗します。投げに成功したら、
   1歩下がってしゃがみ大Pを当てて再び吹っ飛ばし、空中追い打ちにつなぎま
   す。体制を立て直されて反撃される場合もあるので、空中追い打ち発動後は常
   にガード方向にレバーを入れておくようにします。2回投げることができれば
   勝ちなので、冷静に対処して下さい。

 

   ◆ ミステリアスパワー VS エンジェル

 

   立ちガードで下がりながら待ち、エンジェルのダッシュの着地にしゃがみ小K
   をあわせいきます。ミステリアスパワーはここでダメージを与えられないと辛
   いので積極的に攻める必要があります。小Kから連続技につないで、少しでも
   多くの体力を奪うよう心がけて下さい(永久コンボにすれば、そのまま勝ちな
   んですけどね(苦笑))。
   ガードされてしまった場合は、しゃがみ小Kは2発まで出して間合いを離しま
   す。
   ニセ・サイコは着地を投げてしまうのが安定ですが、追い打ちをかけられない
   ので、体力的に不利な場合はしゃがみ小Pから連続技につないでいく必要があ
   ります。長期戦になるうえに連続技を確実に決めなければならないので、かな
   りの辛い戦いをしいられますので、がんばって下さい。

 

   ◆ リナ VS エンジェル

 

   立ちガードで下がりながら待ち、エンジェルのダッシュに立ち小Kを直撃させ
   ます。リナのこのKはかなり強く、エンジェルにガードキャンセルされても、
   技の出かかりを潰すことができます。
   ニセ・サイコは投げるのが安定ですが、ミステリアスパワーと同じように追い
   打ちがかけられないので、ムーンブレイカーでガードキャンセルしてしまう方
   が、削りダメージを押さえられるので有効です。

 

   ◆ ちび子 VS エンジェル

 

   立ちガードで下がりながら待ち、エンジェルのダッシュに立ち小Kを当てて
   いきます。この小Kがヒットしてもガードされても、連続技にはつなげない
   で、再び後退を続けます。エンジェルのダッシュしゃがみKをくらうことも
   よくありますが、これは必要経費だと思って我慢して下さい。
   ニセ・サイコは着地をK投げするのですが、K投げの最中から、レバーは斜
   め上に入れっぱなしにしておきます。後は登りでジャンプ大Kを出せば確実
   に3HITするので、再び大K−>な・わ・ち・びにつないで「ちび子、最
   高〜」となります。
   2回投げることができれば勝ちなので、闘いやすい部類に入るキャラと言え
   るでしょう。

 

   ◆ マリー&キング VS エンジェル

 

   立ちガードで下がりながら待ち、エンジェルのダッシュに立ち小Kを当てて
   いきます。この技は2HITなので、ガードされても自動的に間合いを離す
   ことができます。
   ニセ・サイコはK投げの後にレバー上+大Pボタン連打。これだけで体力の
   半分を奪うこうとができます。
   投げ追い打ちが簡単なうえ、2回投げることができれば勝ちになので、かな
   り闘いやすいキャラと言えるでしょう。

 

★ キャラ別安定連続技 

  ここで紹介する連続技は、キャラ特性に左右されず比較的簡単に決められるダ
  ウン技です。安定性を重視しているので威力やヒット数には欠けますが、とり
  あえず、これだけ使えればクリアには充分です。
 (私個人としては、連続技だけを追求したり、決め続けるのは嫌いなので・・・)

 

  ◆ ライヤ
    しゃがみ小K−>しゃがみ小K−>立ち小K−>立ち大K
    しゃがみ小P−>しゃがみ大P(3ヒット)−>空中追い打ち

  ◆ レイカ
    しゃがみ小K(1〜3)−>しゃがみ大K−>空中追い打ち
    しゃがみ小K−>しゃがみ大K−>大フレイムスラッシュ

  ◆ ハイウェイスター
    しゃがみ小K−>しゃがみ小K−>しゃがみ大K−>空中追い打ち
    しゃがみ小K−>しゃがみ大P−>空中追い打ち

  ◆ キリコ
    しゃがみ小P−>しゃがみ大P−>空中追い打ち
    しゃがみ小K−>しゃがみ大K−>斬−>空中追い打ち

  ◆ ミステリアスパワー
    しゃがみ小P−>しゃがみ小K−>しゃがみ大K−>空中追い打ち
    大ミステリアスノヴァ−>しゃがみ大P−>空中大K

  ◆ ちび子
    しゃがみ小P−>しゃがみ小K−>しゃがみ大K−>空中追い打ち

  ◆ マリー&キング
    立ち小P−>しゃがみ小P−>立ち小P−>立ち大P−>空中追い打ち

 

★ キャラ別投げ追い打ち

  基本的にK投げの後は追い打ちが可能です。ライヤ、マリー&キングは投げた後
  にレバー上+大Pボタン連打でOKですが、ちび子、ハイウェイスター、キリコ
  は落下中のキャラにタイミングを見計らって攻撃しなければ当たりません。
  ミステリアスパワーは遠くに放り投げてしまうので追い打ちはできません。リナ、
  レイカも相手を放り投げないので、追い打ちをかけることができません。

 

  ◆ ライヤ
    レバー上+大P連打または雷神・登龍寧怒

  ◆ レイカ
    不可

  ◆ ハイウェイスター
    ジャンプ大P−>大スピニングギア

  ◆ キリコ
    しゃがみ大P→空中追い打ち

  ◆ ミステリアスパワー
 
   不可

  ◆ リナ
    不可

  ◆ ちび子
    ジャンプ大K−>ジャンプ大K−>な・わ・ち・び

  ◆ マリー&キング
    レバー上+大P連打

 

★ マリー&キング 200万点への道

  これは、マリー&キングによる点数稼ぎを追求した攻略です。
  ここでの目標値としては200万点を設定しました。これは、自分の自己ベストで
  ある224万点(全国トップのハイスコアは40万点も上ですが)を出すにあたり、
  壁になったスコアが200万点だったからというのが、その理由です。運がらみの
  要素が潰しきれていないので甘い攻略だとは思いますが、とりあえず見てやって下
  さい。
  残念ながら、敵のアルゴリズムとボリショイマジックの性質が変わってしまった
  (ヒット数が増え、スーパーフィニッシュボーナスが入らなくなった)プレステ版
  では、この攻略は通用しません。
 

  ★ マリー&キングで点数を稼ぐには

   稼ぎについての説明をする前に、このゲームにおける6つのボーナスについて説明
   します。

    ● ライフボーナス
      ラウンド勝利時に残体力に応じて加算される。最高12700点。
    ● タイムボーナス
      ラウンド勝利時に残時間に応じて加算される。残時間×100点。
    ● パーフェクトボーナス
      ラウンド勝利時にノーダメージだと加算される。30000点。
    ● コンボボーナス
      一定数以上の連続技ヒット後に加算される。HIT数×500点。
    ● スーパーフィニッシュ
      特定の必殺技で相手をKOするとラウンド勝利時に加算される。
      ステージ×5000点。
    ● スペシャルボーナス
      残体力が0の状態で相手をKOすると加算される、50000点。


   マリー&キング(以下マリキン)で高得点を出すためには、1ラウンド中に小のボ
   リショイマジックで、何回コンボボーナスを取れるかということが重要になってき
   ます。
   ボリショイマジックは、コマンドが成立した状態で相手が投げ間合いに入っていれ
   ば成立する特性をもっています。ボリショイマジックの投げ間合いはかなり大きく、
   また相手キャラのやられ判定が少しでも間合いに入っていれば技が成立すると思わ
   れることから、相手の技を誘って、それを吸い込むというパターンが非常に有効で
   す。
   これに絡めて、パーフェクトボーナスとスーパーフィニッシュボーナスを狙ってい
   くことが、高得点への最短距離になります。
   スペシャルボーナスはリスクが大きすぎて自分には狙えません。(有効なパターン
   をご存じの方は、是非メールを送って下さい)
   ワンポイントの稼ぎとして、1面の相手がリナかハイウェイスターだった場合は、
   ハニーラッシュを使うというのがあります。実はハニーラッシュは単体で1万点の
   点数が入る非常に美味しい技で、相手キャラがほとんどガードをしない1面では、
   ボリショイマジックを決めるよりも簡単に点数を稼ぐことができます。特に防御力
   の高いリナとハイウェイスターには、他のキャラよりも1回多く決めることができ
   るため、これだけで、かなりの点数差がでてきます。
   以上の行為を毎面3ラウンド行えば200万点突破も夢ではありません。

 

★ キャラ別攻略

 



  VS

   のっけからでスイマセンが、対ライヤには確実かつ有効なパターンがありませ
   ん。
   雷光弾と轟裂・閃光波をしゃがんでかわしながら、ダッシュ攻撃にきたライヤ
   のしゃがみ小キックに、ガードキャンセルでボリショイマジックをあわせるの
   が基本戦法なのですが、これが非常に難しいのです。ライヤのダッシュ攻撃は、
   小キック−>大キック−>雷光弾と繋げることが多く、スキの大きな大キック
   をガードキャンセルして吸おうとすると、地上投げ判定の存在しない雷光弾を
   出されて確実に失敗しまうので、スキが小さな小キックへのガードキャンセル
   を、リスクを犯しても狙うしかないのです。
   これ以外にボリショイマジックが狙えるスキとしては、レバー入れ大キックの
   ソバットの着地があります。ライヤは2回1セットでこの技を使ってくるので、
   2回目の着地にあわせると吸い込むことができます。全キャラ共通のパターン
   でもある、ダッシュ小キックを3回ガードさせた後に吸い込むというのもあり
   ますが、だいたい雷神・登龍檸怒で返されてしまうのでバクチです。
   ライヤに関しては、反応の甘い2〜3人目に出てくれることを祈るしかないで
   す。スイマセン。

 



  VS

   こちらのしゃがみ小キックがギリギリ当たらない間合いでしゃがみ小キックを
   出すと、レイカは反応してダッシュをしてきます。このダッシュの終わりに小
   キックをあわせるようにしてガードさせ、連携でボリショイマジックを出すと
   確実にレイカを吸うことができます(つまり投げハメですね)。
   これが対レイカ戦の基本パターンです。
   問題はボリショイマジックで吸った後で、レイカは50%の確率で起きあがり
   にフレイムスラッシュを出してきます。これを確実に出してくれるのならば、
   ボリショイマジックを決めた後にレバー入れっぱなしの空ジャンプから着地の
   ボリショイマジックで再び吸う事ができるのですが、残念ながら誘う方法が解
   らないので、ここは垂直ジャンプでかわして急降下か、空中停止(無敵)でし
   のいでバックジャンプのいずれかで、体勢を立て直しましょう。自信があるな
   らば、小パンチで弾き返すのも有効です。これを繰り返してパーフェクトを狙
   います。

 



  VS

   一人目に出てくる事を祈りましょう。これだけで5〜6万点点数が変わります。
   対ハイウェイスター戦の基本パターンは、立ち状態のままハイウェイスターの
   大キックが届かないギリギリの間合いでうろついてダッシュを誘い、そのダッ
   シュに立ち小キックを空中ガードさせて着地をいきなり吸い込むか、レイカと
   同様に着地にしゃがみ小キックをガードさせて連携で吸います。
   しかしながら、このパターンは安定性がやや悪く、直接吸いにいった場合にス
   ピニングギアを出されると負けてしまうことがあり、ガードさせた後の連携は
   ガードキャンセルのスピニングギアが怖い上に、タイミングが遅れるとお仕置
   きオラオラぁのダンシング・ギアで逆に吸われてしまうことがあります。
   8人目に出てきた場合は吸うことがまず不可能になるので、ダッシュに小キッ
   クを直撃させて体力を削り、バニシング・エグゾーストを待ってガードキャン
   セルでスーパーフィニッシュだけでも取るようにします。体力の0調整ができ
   ていれば、スペシャルボーナスもとりあえず狙えます。
   プレイする前は神様に祈っておきましょう(笑)。

 



  VS

   しゃがみ小キックを出すとキリコはダッシュしてくるので、ボリショイマジッ
   クでダッシュをダイレクトに吸います。難しいように思われるかもしれません
   が、慣れれば比較的楽に吸い込むことができます。
   キリコが1〜2人目に出てきてしまった場合は、こちらのダッシュに反応して
   くれないのでパターンが成立しません。しかしながら、まだガードが甘いので、
   ハニーラッシュを決めることで対応できます。
   問題はキリコが7〜8人目に出てきてしまった場合で、こちらの小キックに反
   応してジャンプ攻撃をしかけてきたりする場合があるので、パターンが安定し
   なくなります。これは冷静にガードしてガードキャンセルのボリショイマジッ
   クで吸って下さい。
   斬や暁で削られた時のショックが大きいので精神的には辛い相手です。

 



  VS

   対ミステリアスパワー戦は開幕が非常に重要です。まず空中停止からのバック
   ジャンプで間合いをとり、しゃがみ小キックでミステリアスパワーのダッシュ
   を誘って、着地をダイレクトにボリショイマジックで吸います。
   一度ボリショイマジックで吸ってしまった後は、レバーを斜め入れっぱなしの
   空ジャンプからの着地に、再びボリショイマジックを出すことで吸うことがで
   きるので、楽々パーフェクトをとることができます。ミステリアスパワーは、
   ちび子と違い何人目で出てきてもパターンが成立するので非常に戦い易い相手
   です。
   最初に吸い込むのに失敗した場合は、落ち着いてガードして間合いが離れるの
   待ち、再び小キックでダッシュを誘います。不用意に着地に小キックをガード
   させたりすると、フィンガースナッパーズで削られてしまうので注意です。
   長期戦になればなるほど、ミステリアス・ノヴァで削られる可能性が増えるの
   で、なるべく最初の一回で吸ってしまうようにして下さい。

 



  VS

   嫌な相手です。キリコ同様にしゃがみ小キックを出すとダッシュしてくるので、
   着地をダイレクトに吸うのが基本パターンなのですが、イカジャンプで逃げ回っ
   たり、ダッシュ後に必殺技で削ってきたりするので、対応するのがかなり辛い
   です。
   おまけにリナは防御力も最強なので、ボリショイマジックを他のキャラよりも
   多く決めなければならず(考えようによっては、一番稼げるキャラなんですけ
   どね)、パーフェクトを取るのが非常に困難です。
   開幕にツインフォール(回転足払いの必殺技)を空振りしてくれたらラッキー
   パターンです。空ジャンプで飛び込んで、ボリショイマジックor小ハニーラッ
   シュで吸いこんで、少しでも楽に戦えるようにしましょう。
   対リナ戦では、パーフェクトはあきらめた方がいいです。むしろ、スターダス
   トレイブをガードしての削りで体力を0にして、ガードキャンセルでフィニッ
   シュのスペシャルボーナスを取るほうが、まだ簡単な気がします。
   リナは3〜4人目に出てきてくれるのがベストです。

 



  VS

   このゲームの影の主人公と言われるだけあって、対ちび子戦のパタ―ンはライ
   ヤに匹敵するほど安定しません。その理由として、パターンが成立するのが
   3〜6人目に出てきた場合のみであることと、パターンに持っていくまでが難
   しいためです。
   ちび子戦のパターンですが、ハイウェイスターと同様に立ち状態のままでダッ
   シュ攻撃を待ち、着地をダイレクトでボリショイマジックで吸います。もし、
   大玉アタックを出されてしまった場合は空中ガードでしのぐかパンチで弾き返
   します。一度ボリショイマジックで吸ってしまえば、後はミステリアスパワー
   と同様に空ジャンプからの着地ボリショイマジックで再び吸うことができます。
   が、ちび子が1〜2人目に出てきてしまった場合は、この空ジャンプを逃げて
   しまうためパターンが成立しません。7〜8人目の場合はどか〜んパンチで迎
   撃されることがあるため安定しません。ちび子は3〜6人目に出てくることを
   祈りましょう。(こればっか・・・)

 

   



  VS

   同キャラである対マリキン戦も開幕が非常に重要です。まず空中停止からバッ
   クジャンプにつないで間合いを取ります。次にホーミングジャンプで飛び回る
   マリキンの着地のスキを狙ってダッシュ小キックで突っ込み、マリキンにダッ
   シュ小キックを3回ガードさせた直後に、連携のボリショイマジックを出すと
   バッチリ吸うことができます。
   一度ボリショイマジックを決めた後は、硬直がとけた後すぐにダッシュ小キッ
   クで突っ込んで行くと、ガードしたマリキンを再び連携のボリショイマジック
   で吸うことができます。以後、これの繰り返しです。
   マリキンが1〜2人目に出てきた場合は、ダッシュ小キックをくらってしまう
   ために、パターンが成立しません。鬼の見切りでボリショイマジックを連続技
   にすることもできますが、ダメージが大きくなるため点数は落ちてしまいます。
   ミステリアスパワーと同様にパーフェクトの取りやすいキャラなので、できれ
   ば7〜8人目に出てきてほしいところです。

 

   VS 大天使

   ラスボス戦です。パターンは比較的安定しているのですが、リナ同様にパーフェ
   クトを取るのは非常に困難です。正直言って無理っぽい気がします。
   対エンジェル戦の基本は立ちガードで下がりながら待ち、エンジェルのダッシュ
   に立ち小キックをあわせます。エンジェルの必殺技はほとんどが地上攻撃扱い
   なので、必殺技・通常技をガードしたらガードキャンセルのボリショイマジッ
   クで吸います。
   ボリショイマジックをかけた後に立ちガードで待っていれば、エンジェルは起
   きあがりにサイコクラッシャーもどきで突っ込んできます。これはガード状態
   になったり、ならなかったりしますが、とりあえず着地をボリショイマジック
   で再び吸います。以後、これの繰り返しです。

 

  ★ 理想の敵出現テーブル

   運がらみばっかりで申し訳ないですが(苦笑)、上記攻略に基づく理想の敵出現
   テーブルは

     H・スター −> ライヤ  −> リナ  −> キリコ  −> 
     ちび子   −> レイカ  −> マリキン−> ミスP  −>
     エンジェル

   となります。
   頑張ればまだまだスコアが伸びる要素があるゲームだと思いますので、皆さんも
   機会があればチャレンジしてみてはいかがでしょうか。
   不毛な即死連続技だけのゲームじゃないですよ、このゲーム。

 

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