★ 俺とライザのサンバでうっ! |
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○月×日 ライザ再び
このゲームが現役でゲーセンに設置されていた頃、実は俺がメインキャラとして
使用していたのはヘソ出しラテン娘のライザであった。が、全く上達しないうち
に疾風のようにカイザーがゲーセンから消え去り、後に基板を購入して自宅で修
練に励むようになった頃には、俺の心は梨花の太ももに上顎ガッチリで釣り上げ
られてしまっていたため、不遇にもこの娘は長く日の目を見ることが無かった。
だが、カイザーオフを決行した際、このゲームで複数のキャラを操りジェネラル
まで到達(ここ、ポイント)する猛者たちの姿を目の当たりにし、再び俺の中で
何かがよみがえった。
「女キャラしか使えない(心の腐ったダメ大人の)俺様が、このままライザを放
置プレイにしていていいのだろうか?」
こうして、俺とライザの大いなるチャレンジが再び幕を開けることになったので
ある。
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○月×日 まずは己を知ることからだ
ライザの必殺技一覧
トト :ため+P
キキ :ため+K
エスタール :ため+P
プリエゴ :ため+K
サンバ :K連打
★サンバ・デ・エクセレンテ :ため+中K大K同時押し
新たなるチャレンジの前に、ブランクを埋める意味でまずはライザの能力を再検
証することから始めた。
最初は必殺技に関してだが、ライザは必殺技コマンドが全て溜め&連打系であり、
しかも全ての必殺技の使い勝手が今ひとつ良くないという特徴がある。
トト&キキはお供に連れている2種類のペットを突進させる技で、トトは上空か
ら斜め下に向かう軌跡で飛行し、キキは地面を転がって突進していく性能を持っ
ている。この技は一応ライザの飛び道具であるのだが、いつでも発射できる飛び
道具でさえ不用意に撃てば超反応の反撃が返ってくるカイザーナックルの世界で
は、タメ技という時点でまるで使い物にならない。しかも、この間抜けなペット
どもはやや遅れてトレースしてくる上にライザとの距離が一定以上離れてしまう
と必殺技コマンドが成立しなくなるため、「バックジャンプで間合いを放した直
後に飛び道具で牽制」という、遠い間合いでの牽制合戦にさえ使用することがで
きないのだ。正直、まるでお話にならないレベルの飛び道具と言っていいだろう。
プリエゴは画面端での三角飛びから鳥のようなオーラをまとって相手の頭上を強
襲する技で、スト2に登場するバルログの必殺技であるフライングバルセロナア
タックに似た技である。この技は無敵時間があるわけでも判定が強いわけでもな
いので、飛び蹴りや対空技で簡単に迎撃されてしまう。緊急回避技にもならない
技なので、この技の存在は忘れてしまっても問題ないと思われる。
エスタールは獣のようなオーラをまとって相手に向かって突進していく技である。
この技は単発で使用すると簡単に返されてしまうが、相手のジャンプ攻撃を迎撃
したときの追い討ち技として使用できる。この技はボタン同時押しで出すとHI
T時に相手をダウンさせることができるが、技の発生が遅くなってしまうので強
以外は使用しないほうが無難だろう。
サンバは微妙に前進しながら回転蹴りを放つ技で、ライザの中で唯一、技の強弱
に関わらず相手をダウンさせる判定を持っている技である。上半身のやられ判定
が小さいので上手く使えれば有効な技なのだが、コマンドがボタン連打のために
すぐに出すことができないという致命的な欠点がある。やはりこれも今ひとつの
技と言えるだろう。
超必殺技のサンバ・デ・エクセレンテは派手な衣装に身を包んで前進しながら回
転蹴りを放つサンバの強化版である。この技は出た瞬間が完全無敵で、前進中は
上半身が無敵なので飛び道具などを通過して攻撃することが可能なのだが、コマ
ンドが真下タメなので、ガード後に出すことができないという時点で終わってし
まっている技である。この技を出すチャンスは遠〜中距離での相手の飛び道具を
HIT寸前で避わす場合かダウン後の起き上がりぐらいなのだが、無理をして出
したところで足払い確定か、技の当たり判定の外から通常投げされるだけである。
和也の幻影虎狼弾でさえ突進中に通常投げされてしまうカイザーのCOMの前で
は、投げられ判定の残った突進技などなんの役にも立たないのだ。
・・・検証の結果、改めてライザの必殺技の使えなさを思い知らされ、モニター
の前でしばらく腕を組んで考える。
「こりゃダメなんじゃねーの?」と少し諦めかけたが、考えてみれば梨花との
「むちむちロード」も最初は必殺技なしだったことを思い出し、今度は徹底的に
通常技を検証してみることにした。その結果、ライザの通常技の中で非常に強力
な技を発見する。それは・・・
「(遠)立ち大K」
そう、梨花のムチムチ蹴りと同じ立ち大Kである。ライザの立ち蹴りは大きく横
に足を伸ばす非常にリーチのある牽制に有効な技だが、なんとこれが上方向への
攻撃判定が強く、充分に対空技としても機能することがわかったのだ。その信頼
度は当初使用していた立ち激or裂Kの比ではなく、しかも1ボタンで出るため
に同時押しによるミスも無いという優れもの。さすがに近距離での飛び込みは落
すことができないが、そのときはしゃがみ大Pの「こんにゃろアッパー」で迎撃
できる間合い内なので問題ないのだ。
「こ、これだ!」
俺はライザの(遠)立ち大Kに「ムチムチ蹴り(2号)」の称号を送ると、この
技を中核にしながらパターンの作成を開始することにした。
結局、今回もまたムチムチロードになってしまった。
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×月□日 対 マルコ
カイザーナックルで最も重要なのは、1人目の対戦相手を誰にするかということ
である。1〜4人目までの対戦相手は固定なので、なるべく苦手とするキャラが
この前半の4人のテーブルに現れるようにするのがベストなのだ。
今回、俺が一人目に選定したのはマルコ。その理由は、マルコを1人目に選ばな
いと負けちゃうからである。
ライザにとってマルコは天敵中の天敵。後半に持ってきてしまうとジェネラルに
匹敵するほどの難易度になってしまうため、ライザでプレイするならばマルコは
必ず1人目にするするのをお勧めする。
対マルコ戦だが、特にパターンらしきものは存在しない。1人目でガードが甘い
のを利用して、ひたすら大エスタールを連発してダメージを与えていくのだ。
運が悪いと暴れ泣きでカウンターを取られてしまうが、これは必要経費なので気
にしてはいけない。エスタールをマルコが垂直ジャンプで避けた場合は、マルコ
が画面端近くで垂直ジャンプした場合はK投げ、それ以外の間合いならばしゃが
み大Kが入る。運がよければパーフェクトも可能なので、プレイ前には神に祈り
でも捧げておくといいかもしれない。
念のために書いておくが、マッコイ使いの人はサンダーボルトと同じようにプリ
エゴでマルコをハメられるのでは・・・と考えるかもしれないが、暴れ泣きで確
実に落されるので、あしからず・・・
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●月▼日 対 ライザ
2人目は同キャラ対決である。2人目とは言え、ライザは意外にやっかいな相手
なので注意して欲しい。
対ライザ戦はライザが飛び込んでくるの待ち、これをしゃがみ大Pのこんにゃろ
パンチで迎撃−>大エスタールで追い討ちが基本パターンである。このパターン
はライザが飛んできてくれなければ話にならない。ライザは中距離の間合いにな
ると飛んできてくれる場合が多いので、いかにライザとの間合いを中距離に保つ
かがポイントとなる。
ライザ戦は開幕からしゃがんで待ち、ライザの反応を見て対応を決める。
ライザが飛び込んできてくれたらラッキーパターン。しゃがみ大Pのこんにゃろ
パンチで迎撃して強のエスタールで追い討ちをかける。エスタールHIT時には
ライザが画面の端に追い込まれているはずなので、中間間合いまで下がって再び
しゃがんでライザのジャンプを待つ。
ライザがバックジャンプした場合は立ち小K連打後にトト−>キキとくるパター
ンが多いので、トトの後のキキを先読みして前ジャンプし、中間間合いに追い込
んでライザのジャンプを待つ。
中間間合いで待っているときにライザが立ち小K連打からトト−>キキと出して
きた場合は素直にガードし、間合いが離れた後の小K連打−>トト−>キキのキ
キを先読みして前ジャンプして仕切り直す。
ごく稀にだが、ライザは小K連打−>トト−>キキをひたすら繰り返してくる最
悪のパターンに突入する場合がある。この場合は相打ちを覚悟で、ライザの小K
連打に中のトトを出してやるとパターンを変えてくる可能性が高い。
ライザが地上を歩いて近づいてきた場合はムチムチ蹴りでの牽制が確実だが、そ
のままこんにゃろパンチで牽制しても良い。投げられるのが少し怖いが、不意に
飛んできた場合にも迎撃できるという強みがある。どちらも一長一短だが、個人
的には後者を推薦する。
落ち着けば負ける相手ではないので、冷静に・・・。
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△月×日 対 月光
月光はかなり楽な部類に入る相手である。
月光戦で使用するのは大Kボタン1個のみ。このボタン一つで余裕で月光を屠る
ことが可能なのだ。
月光戦のパターンだが、まず開幕に画面端まで下がる。後は立ちガードで待ち、
月光が歩いて近づいてきたらムチムチ蹴りで牽制。月光はかなりの確立でこのム
チムチ蹴りを喰らってくれる。
月光がジャンプしてきた場合だが、月光の遠〜中距離の飛び込みは全てムチムチ
蹴りで潰すことが可能であり、近距離の飛び込みも近立ち大Kの膝蹴りで迎撃す
ることができる。タイミングさえ間違えなければ空中地獄独楽さえ近立ち大Kで
迎撃が可能だ。この近立ち大Kを出すタイミングは少し早めがいい。
ムチムチ蹴りor近立ち大Kの1発目だけが当たった場合は、少し歩いてから落
下中の月光にムチムチ蹴りで追い討ちをかける。直前の技の当たり具合によって
は、月光を気絶させることも可能だ。
もっとも、連続技の存在しないライザには気絶を投げる以外の選択肢は無いのだ
が・・・。
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●月○日 対 武龍
4人目は武龍。
コイツは空中投げがあれば余裕なのだが、残念ながらライザは空中投げが装備さ
れていない。よって、通常技で地道にダメージを与えていく戦法を取ることにな
る。
武龍戦で重要なのは、「必ず壁を背にする」ということである。ライザは有効な
空対空技やコマンドでの対空技を持っていないので、武龍のフェイント攻撃に対
抗するには画面端を背にする必要があるためだ。
開幕、まずは後ろに下がるためにバックジャンプする。もし、武龍が開幕に龍撃
拳(弾)を出してきた場合は着地でくらってしまう場合もあるが、これは必要経
費だと思って無視。とにかく、一刻も早く壁を背にする位置まで下がる。
壁を背にすることができたらしゃがんで待ち、武龍が龍撃拳−>フェイントにき
たら、壁に反射して戻ってきたところで、こんにゃろパンチ−>大エスタールを
当てる。タイミングが悪いとフェイントと相打ちになってしまうので注意。こん
にゃろパンチは気持ち早めに出すといいだろう。
龍撃拳の後、武龍は翔天龍舞(回転突進攻撃)や通常飛び込みを仕掛けてくる場
合があるが、どちらもこんにゃろパンチ−>大エスタールで迎撃可能だ。
武龍が地上を歩いて近づいてきた場合は不用意に手を出さず、龍気斬空振りの着
地のスキなどに足払いを当てて間合いを離す。投げられてしまった場合は事故な
ので諦めてくれ。
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◎月☆日 対戦者 ボギー
ここからの5キャラはランダムで出現順番が変わるが、何人目に出てきても各パ
ターンは同じなので安心して欲しい。
まずは全キャラ中で一番楽なボギーだ。
対ボギー戦だが、なんとエスタールを出しているだけで勝つことができる。大の
エスタールを休み無く連発で当てていけば残タイム89秒+パーフェクトも可能
だが、遠い間合いのエスタールはリスキーステップで潰されてしまう場合がある
ので、確実にパーフェクトを狙うのであればボギーとの間合いが中間距離になっ
た頃合を見計らって大エスタールを出すのがいいだろう。
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※月◇日 対 J・マッコイ
マッコイも比較的楽な部類に入る相手である。
マッコイ戦の基本戦法はしゃがんで待ち、マッコイがブーメランクラッシュを出
してきたらガード後にしゃがみ大Kで転ばせる。ブーメンランクラッシュの出か
かりをしゃがみ大Kで転ばせるのも可能だが、安全にいくならばガード後に転ば
せるほうがいい。
マッコイがジャンプしてきた場合はこんにゃろパンチ−>大エスタールで迎撃。
マッコイのジャンプ攻撃は弱いので、間合いに関係なく迎撃できるはずだ。
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□月◎日 対 梨花
まともに戦うと全く勝ち目のない梨花だが、実は端・端の間合いに離れれば、小
のサンバでハメ殺すことができる。
開幕、すぐにバックジャンプしながら小Kを連打。着地後にライザのサンバが発
動すると梨花はこれに反応して変移抜刀霞斬りを出してくるが、この間合いだと
変移抜刀霞斬りがスカッてしまい、サンバが一方的に梨花にHITしてくれる。
後はすぐにバックジャンプして再び小Kを連打して再びサンバに持っていくのだ
が、このときに少し問題がある。それは1本目開始時に存在する後ろの壁である。
この壁が存在するおかげで、2回目のバックジャンプ時に間合いが上手く端・端
になってくれず、着地の小サンバが変移抜刀霞斬りに負けてしまうのだ。
これの対処法は2つ存在する。
1つ目は変移抜刀霞斬りのダメージは小さいので、ダメージを無視してひたすら
バックジャンプ−>サンバを繰り返して梨花に後ろの壁を破壊して貰う方法であ
る。壁が壊れるまでにそれなりのダメージを受けるので1本目はかなりキツイ戦
いになるが、2本目は上手くいくとパーフェクトが取れる可能性がある。
もう1つは開幕のバックジャンプ−>サンバの後に続けて小サンバを出すと、梨
花は起き上がりにバックジャンプしてから変移抜刀霞斬りを出してくる。これは
ガード可能で直後に投げることができるので、K投げの後にバックジャンプ2回
から小サンバを出し、サンバHIT後に再びサンバ−>投げと繋ぐ戦法である。
このパターンはサンバが負けたときに自分が壁に激突しないので、後ろの壁が最
後まで残ってしまうという点でやや確実性に欠けるものの、安全度で言えば最初
のパターンよりは少し高い。
どちらを使うかは好みの問題だが、最終スコアを考えると個人的には前者をお勧
めしたい。
なお、バックジャンプ−>サンバ・デ・エクセレンテは、梨花が何故か反応して
くれないので残念ながら決めることはできない。あしからず・・・。
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×月□日 対 和也
和也は鬼孔拳の射出のスキに前ジャンプで飛び込む共通パターンが手堅い。
飛び込みに使用するのはジャンプ大Kでもいいのだが、お勧めなのが小+中K。
この技はジャンプ大Kに比べて横方向のリーチがあり、同モーションの中+大K
よりも出ている時間が長いので、和也の小パンチ連打に潰され難いという利点が
ある。ボタン同時押しというリスクはあるが、それを差し引いても使える技だと
思うので試してみて欲しい。ジャンプ攻撃がHIT後は着地にすぐにムチムチ蹴
りを出すと安全に間合いを離すことができる。
鬼孔拳を待っているときに和也が歩いて近づいてきた場合は、後ろに下がりなが
らムチムチ蹴りで牽制する。こうすれば例え和也が不意に飛び込んできても、ム
チムチ蹴りで迎撃(最悪でも相打ち)することができるのだ。
もし、飛び込みのミスが続いて和也に大きく体力をリードされてしまっても諦め
ていけない。他の対戦では全く役に立たないサンバ・デ・エクセレントだが、対
和也戦ではほんの少しだけ役に立つのだ。使いどころは中〜遠距離で和也の飛び
道具をガードした場合で、ガード直後にすぐにレバーを下にいれてタメを作り、
和也が次の飛び道具を発射したらサンバ・デ・エクセレントで2発目をくぐる。
そうすると、和也は反応して幻狼弾で突っ込んでくる場合が多いので、相打ちで
大ダメージを与えることができるのだ。この状況では自分のMAXゲージが付い
ている場合も多いので、一発逆転も充分ありえる。もしもの時はお試しあれ。
それと、ムチムチ日記3でも書いたが対和也戦では常に真ん中のステージで戦う
ようにするというのをお忘れなく。
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◎月☆日 対戦者 バーツ
バーツ戦も使用するのは大Kボタン1個だけ。残念ながらパーフェクトを取るの
は不可能に近いが、ただ勝つだけであればそれほど苦労する相手ではない。
月光戦同様、対バーツ戦でも開幕と同時に画面の端まで下がり立ちガードで待つ。
バーツがオーラキャノン−>ローリングクラッシュと続けて出してきたら、ロー
リングクラッシュをガード後にほんの少しだけ歩いてから大Kボタンを押す。ラ
イザは投げ間合いが非常に広いキャラなので、ほとんどの場合はこれで投げが成
立する。もし、ローリングクラッシュのガードが浅くて投げが成立しない場合で
も、ムチムチ蹴りが出てくれるのでライザが有利だ。ただし、大Kボタンを押す
タイミングが早いと「頼んでいないキキ」が発射されてしまうので、これだけは
注意が必要だ。
バーツが歩いて近づいてきた場合は、ムチムチ蹴りがギリギリ当たるかスカる具
合の間合いでムチムチ蹴りを出す。上手くこのムチムチ蹴りをスカらせることが
できると、バーツは反撃にサンダーナックルを出そうとする。そこですかさず再
度ムチムチ蹴りを出すと、「サンダー・・・おわっ!」と技の出掛かりを潰すこ
とができるのだ。牽制のムチムチ蹴りがギリギリガードになってしまった場合で
も、すぐに次のムチムチ蹴りを出せば2発目はスカってくれる場合が多いので、
3発目でサンダーナックルを潰すことができる。また、この間合いより近づかせ
なければ、バーツのジャンプは全てムチムチ蹴りで迎撃可能だ。
余談だが、このゲームの投げにはカウンターが存在するような気がする。月光を
気絶させたときのK投げの威力は低いのだが、ローリングクラッシュをガードし
た後の投げはかなりの威力なのだ。ジェネラルのK投げで自分が気絶するときの
条件にも絡んでいるような気がするが・・・真相はいかに・・・。
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×月※日 対 ゴンザレス
ゴンザレスは共通パターンであるジャンプ攻撃−>バックジャンプ攻撃を使用す
る。ジャンプ攻撃に使用するのはジャンプ大Kかジャンプ小K+中K。どちらの
攻撃にも一長一短があり、ジャンプ大Kはゴンザレスの対空攻撃である立ち大K
には落とされ難いが、リーチが短いので飛び込み間合いの目測を誤るとすかし投
げをくらってしまう。逆にジャンプ小K+中Kはリーチが長いのですかし投げを
くらうことはほとんどないが、ゴンザレスが立ち大Kで反応してくる率が高くな
るので迎撃されてしまう可能性が高い。どちらの技を使用するかは好みの問題な
ので、自分に合うほうを使用すればいいだろう。
ジャンプ攻撃でゴンザレスを端に追い込むような形になったときに、ゴンザレス
のガードが堅くなってジャンプ攻撃でダメージを与えられなくなる場合がある。
このような場合は画面端・端の間合いで中のトトでを出して牽制すると、COM
の動きを変えられる場合があるので試してみて欲しい。
ほとんど博打に近いのだが、ゴンザレス戦の開幕に大エスタールを出すという奇
襲戦法がある。ほとんどはガード削りになってしまうのだが、稀にHITしてく
れる場合があるので狙ってみてもいい。ただし、これに対してゴンザレスが前方
回転受身を出してくるとこちらが負けてしまう。エスタールの後にすぐにしゃが
みガードを入力しておけば削りダメージで済むので、開幕エスタールを狙う場合
は忘れずに・・・
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●月※日 対 アステカ
アステカは非常に素早い攻撃をしかけてくる嫌な相手だ。特に近〜中距離でいき
なり出してくるメキシカンムーンサルトやミスティックバズソー(ローリングア
タック)は、予測していても対処が難しいほど高速なので非常に嫌らしい。ライ
ザにとってはかなりの強敵なので、気合を入れて挑んでほしい。
対アステカ戦だが、アステカの動きはCOMのライザに近いものがあるので、ラ
イザ同様にアステカのジャンプをしゃがんで待ち、こんにゃろパンチ−>大エス
タールでダメージを与えていくのが基本戦法だ。運がよければポンポン飛んでき
てくれるので、あっさり勝ててしまう場合もある。
対処が難しいのはアステカが歩いて近づいてくるパターンになってしまった場合
だ。これはライザ戦と同じようにこんにゃろパンチで押し返すのだが、あまり引
き付けるとアステカのしゃがみ大K(海老反るような蹴り)に負けてしまう場合
があり、反対に遠すぎてこんにゃろパンチがスカってしまうと投げられてしまう。
こんにゃろパンチがギリギリで当たるぐらいの間合いで牽制するのがベストだ。
タイミングの難しさを考えると、アステカが歩いて近づいてきた場合にムチムチ
蹴りで牽制したくなるかもしれないが、立ちガードだと伸び〜る髪の毛サイレン
トスピアがガードになるので余計なダメージを受ける上、立ち状態ではメキシカ
ンムーンサルトを返す術が無い。こんにゃろパンチのほうが安全性は高いと思う
ので、こちらを使用するように。
知らなくてもいいことだが、大のエスタールを連発するとアステカにエスタール
を空中投げさせることができる。アステカの空中投げはマイナーだと思うので、
一度見てみたい人は試してみるといい。
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◇月◎日 対戦者 ジェネラル
足払いのリーチが無いので、ライザはジェネラルの起き上がりに足払いを重ねる
戦法が使用できない。また、ジェネラルのスライディングを博打で返す技も持っ
ていないので、対ジェネラル戦の勝率(1本取る確立)は今のところ一桁を割り
かねないぐらいの確率である。他のキャラと比較して、卒倒ものの難易度と言っ
てもいいかもしれない。
対ジェネラル戦で使用するのはしゃがみ小P+中P。この技はライザの中では非
常にリーチのある下段攻撃で、上手く使用すれば他のキャラの足払いと同じよう
な使い方ができる。しかも、この技は2HIT技なので、この技をガードした後
にジェネラルがスライディングを出してきてもこちらのガードが間に合うという
利点があるのだが、ダウン技ではないので連続してジェネラルにHITさせるの
が難しいという痛すぎる欠点がある。が、今のところこれ以外に有効な通常技が
見当たらないので、このしゃがみ小P+中Pを中核にダメージを与えていく。
ジェネラルにしゃがみ小P+中Pをガードされた場合に博打で大エスタールを出
すと、ジェネラルが飛び道具orスライディングを出さなかった場合にエスター
ルが高確率でHITする。MAXゲージが点灯している場合には狙ってみてもい
いだろう。もっとも、どうせジェネラルとの戦いそのものが博打みたいなものな
ので、MAXゲージなしでも積極的にエスタールを狙っていっても問題はないか
もしれんが・・・。
ジェネラルの飛び込みはこんにゃろパンチで落とすことができるが、咄嗟に出す
のは不可能に近いので素直にガードしたほうが無難だ。100%の検証済み情報
ではないのであまり参考にならないかもしれないが、画面端ならばジェネラルの
飛び込みをしゃがみでスカして着地をP投げすることができる場合が多い。これ
は現在、ライザでのジェネラル戦攻略における検討事項の一つだ。
正直に言って、現在の攻略法でジェネラルから2本取れたことはないが、1本な
ら何度か倒すことができている。ジェネラル戦に関してはもう少しパターンの練
りこみと馴れが必要だと思われるので、今後も挑戦は継続していく予定だ。
以上!