★ 俺と

の太もも日記 Vol3

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    ○月×日 さあ、みんな! 君もジェネラルに挑戦だ

     
俺とこの太もも娘=梨花との付き合いも、ずいぶん長いものになった。
     そろそろムチムチ二人三脚も終着点が見えてきた・・・と言いたいところだが、
     これだけ長く
太もも道に打ち込んでも、未だにあの親父には未だに勝てる気がし
     ない。そう、オーラスで椅子なんぞにふんぞり返ってる「奴」だ。
     まあ、こんだけ長いことやってるので、梨花を使用すればジェネラルへの到達率
     は90%以上はあるのだが、そこからパターン構築作業に入ると・・・、
     ジェネラル
対戦中のお客様。100回目のスタート、
     めでとうございます。
     と、必ず自分で虚しいアナウンスを入れるハメになるのだ。
     つーか俺、いい年こいてるのになにやってんだよ・・・(苦笑)。
     がまあ、とりあえずはジェネラルまで辿り着けるパターンということで、ここら
     で太もも日記も更新しようかなぁ・・・と思ったしだいでござ〜る。
     俺と梨花の格闘ムチムチ二人三脚、第3章。誰か俺の代わりに完全パターンを考
     えての巻き。はじまり、はじまり〜。

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     ★月△日 COMの最初はやっぱりボギー
   
     COM戦の最初の相手は、現在のパターンでもボギーである。
     ボギー−>マルコ−>梨花−>月光のパターンが、後半に出てくると手がつけら
     れない奴を一番安定して倒せるからだ。
     さて、このボギー戦の目標だが、2本ストレート(+30000点)、残タイム
     60秒以上(30000点以上×2)は最低ノルマで、クリア時のスコアで10
     万点は超えておきたい。ジェネラルに安定して到達するためには、前半の楽なス
     テージで少しでも貯金を作っておきたいためだ。
     対ボギー戦だが、開幕にしゃがみ中K+大Kのムチムチスライディングで滑る。
     これに対するCOMのボギーの反応は、
      1) ガード
      2) 空ジャンプでムチスラを飛び越える
      3) リスキーステップでムチスラを飛び越える
      4) しゃがみKまたはしゃがみPで迎撃
     である。
     ボギーが空ジャンプでムチスラを飛び越えた場合は、ボギーの着地にしゃがみ大
     Kをあわせて転ばせるのが安定。自信があるならば立ち中Pキャンセル大居合い
     斬でもいい。
     リスキーステップでムチスラを飛び越えた場合は、ボギーの着地位置がしゃがみ
     大Kの間合い外になってしまう場合が多いので、再びムチスラで追撃して着地を
     転ばせる。
     しゃがみKまたはしゃがみPで迎撃にきた場合は、ほとんどの場合は梨花のムチ
     スラが勝てる。負けてダメージを受けてしまうこともあるが、必要経費と思って
     諦めたほうがいいかもしれない。パーフェクトは、あくまでも運が良かったら取
     れたと思ったほうがミスしたときに腹は立たないだろう。
     ボギーにムチスラがガードされてしまった場合は、続けてムチスラを出す。めり
     込みが深すぎるとこの瞬間に投げられてしまう時があるが、投げられるほうが珍
     しいので、
投げられちゃった。ラッキー!ぐらいの心の余裕をも
     とう。決して、ゲーム台に向かって
汚ぇんだよ、このぺぇ野郎!
     などと口走ったりしてはいけないぞ。
     攻撃がHITしてボギーが転んだら、起き上がりに重ねるようにムチスラを出し
     て以下繰り返し。とにかく最後までムチスラで押し切ってしまえば、ボギーを屠
     るのはそれほど難しいことではないだろう。
     なお、このムチスラパターンの最大の利点は、比較的早く相手を倒せることにあ
     る。連続HITして気絶してくれれば、そこからジャンプ大P−>しゃがみ大P
     −>激居合い斬で80秒以上のタイムを残してパーフェクト勝ちも可能なのだ。
     早いうちに100万点をオーバーしておくと、ゴンザレスやアステカ戦で心の余
     裕ができるので、ここは積極的に攻めて欲しい。
     
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     ×月□日 対 マルコ

     後半に出てきたりすると鬼の強さを誇るマルコも、二人目ならばボギーと同じ。
     2本ストレート&残タイム60秒以上を最低ノルマとして、ここでも10万点を
     加算するのだ。
     対マルコ戦だが、開幕にいきなり激変移抜刀霞斬りを出す。これはマルコとの距
     離を一気に詰める移動手段だが、この霞斬りがHITしてくれることもあるので
     神様に祈りながらコマンド入力を行うのだ。
     マルコとの距離を一気に詰めたら、ボギー戦同様にしゃがみ中K+大Kのムチス
     ラで滑る。これで高確率でマルコは転ぶので、後は起き上がりにムチスラを繰り
     返していくのが基本パターンだ。
     マルコにムチスラがガードされてしまった場合は、マルコとの距離で反応を変え
     る。ムチスラがめり込むようにHITし、マルコとの距離が開かなかった場合は、
     ムチスラの硬直終了後に激の居合い斬を出す。これはマルコがムチスラに反応し
     て反撃してくれば技の出掛かりを潰すことができる上に、例えマルコがガードを
     したとしても、激の居合い斬は2HIT判定を持っているので2回ガードになっ
     てマルコの通常投げの間合いの外に出られるという一石二鳥の効果を持っている
     有効な攻撃手段だ。例え居合い斬がスカったとしても、2人目のマルコならば反
     撃はまず受けないので、近いなと思ったら激居合い斬を出しておくのがいいだろ
     う。
     逆にマルコとの距離が明らかに居合い斬の間合い外というほど離れていたならば、
     そのまま連続してムチスラを出せばOKだ。何回かこれを繰り返していれ
     ばそのうちにマルコを端に追い込むことができるので、よりパターンは安定して
     いくだろう。ただし、マルコを端に追い込んでしまうと近い間合いで連続してム
     チスラを出したときに暴れ泣きでカウンターを取られる場合があるので、上記の
     激居合い斬を有効に使用して欲しい。
     実はマルコには上記パターン以上の最速パターンが存在する。それは、ムチスラ
     の後の硬直に激無影活殺剣または強の
変移抜刀霞斬り
空振りすることで、マル
     コの飛び道具であるヘッドクラッシャーを誘うことが
できるというものである。
     これは先読みしていればジャンプ激P−>しゃがみ大P−>激居合い斬の3段が
     決まるので、マルコを気絶させやすくかなり早いタイムで倒すことが可能になる
     のだが、いかんせん博打率が高くあまりお勧めできない。運悪く体力的にジリ貧
     になってしまったときは狙ってみてもよいが、そういう精神状態のときは反応が
     遅れて
暴れ泣き、ごっつあんでした!になる場合が多い。
     まあコイツも、最後までこのムチスラパターンで押し切ればボギーと同じく問題
     にはならないとは思う。

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    □月◎日 対 梨花

     ここは前半戦のカギを握る対戦である。
     梨花戦は、上手くいけば2本パーフェクト(30000点×2)、2本ストレー
     ト(+30000点)、残タイム70秒以上(35000点以上×2)という高
     スコアを叩き出すことが可能であり、ここだけで20万点近いスコアを出すこと
     ができるのだ。しかし、タイムを稼ぐにはかなりの危険を冒さなければならない
     ためにパーフェクトを落す確率も非常に高く、一気に高得点を狙うか、手堅く2
     本パーフェクト&2本ストレート&残タイム40秒以上×2=13万点を目標と
     するかは、
君の太もも魂に委ねることにしたい。
     さて、対梨花戦だが、現状でも旧太もも日記から大きな進歩はなく、間合い調整
     をしながらCOMの梨花が飛んでくるのを待って立ち強Kのムチムチ蹴りで落す
     のが基本パターンである。
     まあ、手堅く13万点狙いならばそれだけでいいのだが、最速でCOMの梨花を
     倒そうという場合には、このときに間合い調整を工夫して迎撃のムチムチ蹴りを
     近接ムチムチ蹴りにする必要がある。この近接ムチムチ蹴りがHITしたらすぐ
     に斜めジャンプしてふっとび中の梨花を追いかけ、これを強Kの空中投げで吸い
     込むのだ。この連携は3回決まれば勝ち確定なのはもちろんだが、2回決まれば
     最後は遠ムチムチ蹴り−>ジャンプ強Kの連携でもOKというパターンだ。だが、
     この近接ムチムチ蹴りで迎撃するという間合い取りが以外にやっかいで、COM
     のジャンプKが先に当たってしまう可能性もかなり高い。また、近ムチムチ蹴り
     がHITしたとしても、空中投げの反応が遅れると逆にCOMに空中投げをされ
     てしまう可能性もある(これはかなり低い)。このパターンはまだ煮詰めること
     ができるような気もするので、太もも同志諸君は各自研究してみてくれ。
     また、後者の手堅くいくパターンの場合でも、遠ムチムチ蹴りでの迎撃の後に追
     撃の斜めジャンプ大Kや激変移抜刀霞斬りを出すことでタイムを短縮できる。斜
     めジャンプ大Kでの追撃は威力は大きいがCOMの梨花がキック同時押しのフェ
     イントを出してくるとダメージを受けてしまうというリスクがあるので、通常は
     リスクの少ない激変移抜刀霞斬りでの追い討ちを狙い、ジャンプ大Kでの追い討
     ちはパーフェクトを落したときの強制時間短縮狙い時に使用するのがいいだろう。

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    △月×日 対 月光

     この対戦からは本気でいって欲しい。
     月光はとにかく飛び道具である黒十字がうざったく、パーフェクト狙いはまず不
     可能だと考えたほうがいい。このステージからは
とにかくなるべくタイムを残し
     てストレートで倒す
ことだけを考えてスコアをUPしていくのだ。
     対月光戦だが、開幕から画面端まで下がって待ち、月光が飛んでくるのを待って
     ムチムチ蹴りで落す梨花の黄金パターンを使用する。
     画面端で待っているときに月光が黒十字を撃ってきた場合は、必要経費だと思っ
     ておとなしくガードする。ただし、月光が黒十字の連射を止めないモードに入っ
     ていたら激の速い黒十字を垂直ジャンプで飛んで避わして月光のパターンを変え
     る対応は必要だ。また、この黒十字のガート硬直中に月光がジャンプした場合は
     ムチムチ蹴りでの迎撃が間に合わないので、強居合い斬で落すか素直に飛び蹴り
     −>足払いの連携をガードするかで対応する。
     月光が飛ばずに歩いて近づいてきた場合は、立ち小K+中Kのムラムラ蹴りで牽
     制するのが最も有効。立ち大Kのムチムチ蹴りでもOKはOKだが、ムラムラ蹴
     りよりもリーチが短いので足払いや投げを喰らう可能性が高くなる。どちらを使
     うかはお好みだが、同時押しボタンが無いのならばムチムチ蹴りのほうがミスが
     無いぶんだけ安定かもしれない。
     月光が2段ジャンプをしかけてきた場合、着地位置が自分と入れ替わってしまう。
     このときは着地ギリギリで空中にいる月光に立ち大Kの近接ムチムチを狙うのが
     一番リスクが少ない。着地に投げという選択肢もあるが、投げ返される可能性が
     あるので危険だ。月光の超技である旋風火炎地獄の術が投げ技扱いということを
     考えれば、月光に投げられる可能性がある行為は極力避けるほうが手堅いだろう。
     迎撃の近接ムチムチは運が悪いと空中地獄独楽でカウンターをくらうこともある
     が、投げられるよりは遥かにダメージは低いのでこれも必要経費と思って諦めよ
     う。
     月光のジャンプをムチムチ蹴りで落すことができたら、梨花同様にジャンプ強K
     か激変移抜刀霞斬りで追い討ちを狙う。月光の場合はフェイントの軌道が高いの
     でジャンプ大Kでの追い討ちを狙っていくほうがいいだろう。
     注意しなければいけないのは近接ムチムチが当たった場合で、これは梨花戦同様
     に空中投げでの追い討ちを狙うことが可能になっているが、月光には飯綱落し&
     黒死雷光斬という空中投げが可能な必殺技があるため、投げ追い討ちにいったと
     ころで
ゲージMAXだよ、ママンという超痛い反撃を喰らう可能性
     がある。
     従って、月光のジャンプ攻撃を近接ムチムチで落した場合は追い討ちにいかずに
     ガードを固め、フェイントを出してきたら着地ギリギリで近接ムチムチを狙うの
     がいいだろう。
     自分の後ろの壁が壊れるとかなり不利になるので、ダメージは最小限に抑えるの
     も忘れないように・・・


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    ●月○日 対 武龍
   
     ここから先はランダムで出現テーブルが変わる。なるべくなら嫌な奴が先に出て
     きて欲しいところだが、あまり期待しないほうがいいだろう。
     というわけで、まずは最も楽な武龍からだ。
     武龍は全キャラ中で最も楽な対戦相手なので、ここは高タイムでのクリアを狙っ
     ていきたいところだ。
     武龍は飛び道具である龍撃拳を立ちガードすると、
ホアァーッ!という耳
     をつんざくような怪鳥音を響かせながら、斜めジャンプからフェイントの三角蹴
     りを出してくる癖がある。この三角蹴りはフェイント技の特性上必ず自分の方向
     に飛んでくるので、頭上を通過して戻ってきたところにバックジャンプ強Kをだ
     せば、空中投げか飛び蹴りが確定する。
     龍撃拳を待っているときに通常ジャンプ攻撃を仕掛けてきた場合は、ムチムチ蹴
     りでの迎撃でOKだが、追い討ちをかけるときに少しだけ注意がいる。武龍はム
     チムチ蹴りで吹っ飛んだ後は絶対にフェイント技を仕掛けてくることがなく、空
     中で体制を立て直してジャンプ小Pや小Kを出して着地するのだが、この小P・
     小Kの判定がなかなか強く、空中・地上ともに追い討ちを狙いにいくと相打ちに
     なってしまう場合が多い。これを回避するためには少し待ってから激変移抜刀霞
     斬りを出す必要があるのだが、変移抜刀霞斬りのダメージ自体が小さいのであま
     りメリットはないかもしれない。まあ、お好みで使用してくれればいい。
     なんにせよ
「カスだな・・・」の一言で片付くレベルの対戦相手なの
     で、お気軽に屠ってくれたまへ。以上。

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    ※月◇日 対 J・マッコイ


     マッコイも武龍と同じく楽な部類に入るキャラだ。
     基本戦法は飛んでくるのを画面の端で待ってムチムチ蹴りで落す黄金パターンを
     使用するのだが、マッコイはジャンプ攻撃が弱く間合い調整が必要ないことと、
     ムチムチ蹴りHIT後にフェイントを出してくることが無いので空中追い討ちが
     安定するという点で、他のキャラと比較して非常に楽なのだ。
     対マッコイ戦は画面端でガードを固めてジャンプを待っていればそれでOKだが、
     何もしないでガードばかりしていると、マッコイはサンダーボルトやブーメラン
     クラッシュの後に投げにくることがある。まあ、1度や2度投げられたとしても
     梨花の優位は動かないのだが、1秒でも早く倒してタイムボーナスを稼ぎたい人
     や、
ボクサーに投げられるのは俺のプライドが許さない
     という人は、牽制技でマッコイの技の出掛かりを潰すのを狙うのがいいだろう。
     使用するのは立ち小K+中Kのムラムラ蹴りかしゃがみ大K。ムラムラ蹴りは判
     定が強くリーチが長くいので高確率でダメージを与えられるが、ボタン同時押し
     なのでミスったときのダメージが大きい。しゃがみ大Kはボタン1個で技が出る
     上にHITすれば相手を転ばせることができるが、あまり近い間合いで出すと
     マッコイの立ち激Pでカウンターをとられて大ダメージになる場合がある。どち
     らも一長一短だと思うので、好みにあうほうを使用してみてくれ。また、更なる
     勇者にはカウンターで激居合い斬を出すという戦法も試してほしい。これは、空
     振りやガードされてしまった場合にジェットアッパーやディストラクティブコン
     ビネーションを喰らう可能性がある超危険行為だが、パーフェクトを狙うには最
     も効率のいい戦法である。正直、あまりお勧めできないけど・・・。

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    ×月□日 対 和也

  
     和也は飛び道具をひたすらガードして待ち、飛んでくるところをムチムチ蹴りで
     落す戦法でも勝てないことはないが、それよりも鬼孔拳の射出のスキに前ジャン
     プで飛び込み、ジャンプ大Kを当てていくほうが早く確実に倒せる。
     対和也戦はジャンプで飛び込める間合いを保ちつつ、和也が腕を引いた鬼孔拳発
     射のモーションに入ったのを確認したら前ジャンプで飛び込む。このジャンプで
     飛び込める間合いというのは、ムチムチ蹴りでジャンプを迎撃できる間合いと同
     じなので、比較的楽に覚えられるはずだ。
     ジャンプで飛び込んだとき、和也が出した鬼孔拳が弱だった場合は打点を高めに
     して大Kを当てる。間合いがドンピシャならば、小パンチの猛連打でも潰される
     ことはない。小パンチ猛連打で落された場合は大Kの打点が低いか、飛び込む位
     置が遠かったためだ。和也が出した鬼孔拳が激(手が付いてるやつ)だった場合
     は、打点をやや低めにしてジャンプ大K−>しゃがみ大Kの連続技を狙う。しゃ
     がみ大P−>居合い斬を狙いたくなるかもしれないが、飛び込み位置の関係上、
     しゃがみ大Pがスカってしまう場合が多いので無難にしゃがみ大Kがいい。少し
     でもダメージを増やしたければ、ジャンプ大Kをジャンプ激Kに変えるという方
     法もあるが、同時押しを失敗したときのリスクが大きいので、まあ止めたほうが
     いいだろう。
     鬼孔拳を待っているときに和也が飛び込んできたら落ち着いてムチムチ蹴りで返
     すのだが、ここで注意しなけらばならないのがムチムチ蹴りで吹っ飛んだ後の和
     也のフェイント攻撃。和也のフェイントは下方向に判定が強く、すぐにガードを
     固めないと逆に攻撃を受けてしまうただでさえ危険なものだが、高すぎる位置で
     ムチムチ蹴りを当ててしまうとフェイント攻撃がガードにならない場合があり、
     自分の後ろに着地した和也に投げられてしまう。バックブリーカーはともかく、
     
主人公のくせにゲタでメッタ打ちなどという中指の立ちそうな
     投げ技をくらうのは精神的にも嫌なので、打点が高いと思ったら弱か中の居合い
     斬を先行入力して回避するのがベストだ。
     後、和也戦でのポイントとしては常に真ん中のステージで戦うようにするという
     のがある。飛び道具を連打してくる和也との対戦で、必殺技がパワーアップして
     しまう左右のステージで戦うのは非常に危険だからだ。まあ、左右のステージに
     入ってしまっても、お互いがパワーMAX時の必殺技を使用していなければ必殺
     技は強化されないのだが、床が燃えてから慌てて逃げるのは困難を極めるので、
     左右のステージには入らないほうが無難だろう。

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    ◎月☆日 対戦者 バーツ

   
     バーツはオーラキャノンにジャンプで飛び込むと高確率でローリングクラッシュ
     を出してくるので、これをジャンプ激Pのカウンターで潰していく。飛び込む間
     合いは画面の端々でなければOKというぐらいアバウトで良いので、間合い調整
     は楽なほうだろう。飛び込むタイミングはバーツが「オーラ・・・」と叫んだと
     き。タイミングが遅すぎると相打ちになったり負けてしまったりするので素早く
     反応しよう。このとき、運が悪いとムーンサルトキックを出されてしまう場合が
     あるが、これはもう仕方が無いので諦めてくれ。ダメージも低いので必要経費の
     うちだろう(プラス思考、プラス思考・・・)
     また、一定距離まで近づいてきたバーツが飛び込んできた場合はムチムチ蹴りで
     落とせばいいのだが、オーラキャノンの射出に全神経を集中していると反応が遅
     れやすい。人間はそれほど優秀ではないので最初の一回は無難にガードし、更に
     歩いて近づいてくるようだったらムチムチ蹴りの牽制、そこで飛んできたらムチ
     ムチ蹴りで落とす・・・など、自分で技の組み立てを行っておくといいだろう。
     バーツ戦で最も注意しなければならないのは、超必殺技のファイナルスパーク。
     オーラキャノンに神経を集中していると、間違えて飛び込んでしまうことがよく
     ある。これはもう
「やっちまった・・・」と言う以外には仕方がな
     いので、「ファイナル・・・」と「オーラ・・・」は聞き分けてから飛び込もう。
     言うまでもないと思うが、対バーツ戦は音の聞こえない環境では話にならないの
     で、音が聞こえなかったら超音速でオペレーターを呼びつけるのを忘れずに。

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    ●月▼日 対 ライザ


     ランダムで出現する5キャラの中で最も危険なのがこのライザ。
     
トト−>キキ−>小空振り−>トト−>キキ−>小空振り・・・の悪夢の連
     続削りと、動きの速さを生かしてのいきなり近づいてきて投げという恐ろしい攻
     撃方法を持っているので、片時も油断のできない相手だ。
     
ライザ戦の基本はジャンプ攻撃をムチムチ蹴りで迎撃できる間合いをキープしな
     がらライザのジャンプを待つという消極戦法を使用する。
トトやキキで削られつ
     づけることになるので辛いが、飛び込めばライザのしゃがみ烈Pで迎撃されてし
     まうので待つよりほかに無いのだ。

     ライザの攻撃パターンが
トト−>キキ−>小空振りの悪夢の連続削りモードに
     なってしまったら、トト−>キキ−>エスタールのパターンに変化するようにマ
     シンに電波を送る。電波が届いてエスタールが来たら居合斬でお仕置きできるが、
     5段階もスピードがあるエスタールに急には対応できずにコマン
ドミスして喰ら
     うのが落ちなのでガードが無難。モードが変わっただけで良しとしよう。
     ライザがジャンプしてきたら、チャンスを逃がさずにムチムチ蹴りで落とす。ラ
     イザのジャンプは速いので、やや早めにムチムチ蹴りを出すのがコツだ。ただし、
     トトやキキのガード硬直中にジャンプされた場合は迎撃が間に合わないのでおと
     なしくガードする。
ほとんどの場合はジャンプ激−>しゃがみ大とつないで
     終わりになってくれるのでここで仕切り直しになるが、日頃の行いが悪いとジャ
     ンプ激
−>投げを受けてしまうので注意が必要だ。
     
ライザにムチムチ蹴りをHITさせることができたら、すぐに斜めジャンプ大K
     で追撃を試みる。追撃しないでガードで待っているとフェイントで後ろに回られ
     て着地投げを受ける可能性があるからだ。ライザのフェイント攻撃は軌道が高い
     ので、ジャンプ追撃中にフェイント
を出されてしまっても交差するだけで済むの
     で、積極的に攻めにいって問題はない。
     ライザが地上を歩いて急接近してきた場合は投げを狙っているモードなのでバッ
     クジャンプで逃げる。もし、画面端に追い込まれて逃げられない場合は牽制技で
     押し返すのだが、ここで使用するのは立ち小K+中Kのムラムラ蹴り。同時押し
     ゆえにコマンドミスが怖いが、ムチムチ蹴りで牽制すると投げられてしまうこと
     が多いので、どうしてもムラムラ蹴りで牽制する必要があるのだ。この状態はか
     なり危険な状態なので、できるだけそういう状態を作らないようにすることが重
     要だ。

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    ×月※日 対 ゴンザレス


     ゴンザレス戦は地面にいる時間を極力少なくする必要がある。間合い内で地上に
     いた場合は何をやっても吸い込み投げをくらうので、
「俺は鳥、鳥なん
     だよ!」と思い込むくらい、とにかく積極的にジャンプ攻撃を仕掛け続けて
     ていくのだ。
     
ゴンザレスへの飛び込みで使用するのはジャンプ大P。この大Pはやや早めに出
     すとゴンザレスにHITさせやすい。飛び込む間合いはジャンプ大Pが安定して
     届く距離が理想。間合いが遠いと無敵時間のある前方回転受身で反撃を受けたり、
     ゴンザレスが後ろに下がって大Pがスカっ
てしまい、着地に大竜巻落しで鼻血が
     出るほどのダメージと受けたりすることになるので注意が必要だ。
     
ジャンプ大PがHITorガードどちらの場合でも、着地と同時にすぐに垂直
     ジャンプして落下中に大Kのムチムチソバットを出す。このムチソバは引き付け
     て出すとHITさせやすい。ムチソバがHITorガードされたどちらの場合で
     も、着地と同時に今度はバックジャンプで脱出。後は再びジャンプ大Pからを繰
     り返す。ムチソバ時にゴンザレスが前方回転受身をを出してきた場合は、ムチソ
     バ−>しゃがみ大
Kが確定する。難易度は高いがムチソバ−>しゃがみ大P−>
     激居合斬も狙えるので、体力的にピンチでゲージMAX状態のときなどには狙っ
     て
みてもいいだろう。
     このステージと次のステージは2本ストレートで+50000点、パーフェクト
     で+50000点なので、ここまでで点数が低いなと思った
場合は最低でもスト
     レートは狙うようにしたい。

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    ●月※日 対 アステカ


     アステカはライザを素早くしたようなキャラなので、基本戦法はライザと同じム
     チムチ蹴りで迎撃できる間合いをキープしながらジャンプを待つという戦法を使
     用する。間合いをキープしていると伸びる髪の毛サイレントスピアを頻繁に出し
     てくるので、間合いを保とうとして前に出過ぎないように注意したい。
アステカ
     がジャンプしてきたらムチムチ蹴りで迎撃するのだが、タイミングはライザ同様
     少し早めで。HIT後は斜めジャンプ大Kで追撃するのもライザと同じだが、ア
     ステカはフェイント攻撃を出してくることがないので大Kの追い討ちが安定する。
     アステカが歩いて近づいてきたら、間合いギリギリの位置でムチムチ蹴りを牽制
     に出すのがいい。アステカはこれに反応して横柄な仰け反り蹴り
を出してくる場
     合が多いのでカウンターでこれを潰すことができるのだ。ガードされた場合は、
     直後に飛んできてくれることが多いのも魅力だろう。
     ただ、このムチムチ蹴りを出すタイミングは若干シビアで、遠すぎるとメキシカ
     ンムーンサルートでムチムチ蹴りをスカされて投げ、近すぎるとライザと同じよ
     うに投げられてしまうので注意だ。
     
ピンチになってしまっても、アステカは真空旋に当たりにきてくれる場合が多い。
     一発逆転も狙えるキャラなので、最後まで諦めないほうがいいだろう。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

     ◇月◎日 対戦者 ジェネラル

   

     その強さ・・・というよりインチキ度は伝説となりつつあるジェネラル。このクソ
     親父と対戦するには一定の条件があり、
これを満たしていないと、イスに踏ん反り
     返ったままのジェネラルに能書きを垂れられてそのままGAME
 OVERになっ
     てしまう。ただ、1COINで到達してスコアが足りない場合だけはスタッフロー
     ルだけは見れるので、
「やったぁ! カイザーナックル1コイ
     ンクリアだぜ。俺って素敵ぃ!」という気分だけを味わいときは、
     上記条件を満たさないようにしてアステカをクリアすればOKだ。
     だが、もしもエンディングが見たいなどという神をも恐れぬようなことを考えてい
     るのなら、これから修羅の道が待っているので覚悟するように。
     対ジェネラル戦でまず理解しなければならないことは
「運が悪いと絶対に
     勝てない」ということだ。よく、武龍ならジェネラルをハメられるというよう
     な話を聞くが、それはあくまでも理論上である。例え武龍を使用したとしても、

     開幕テレポート−>投げ−>こちらの起き上がりにテレ
     ポート−>背後に密着するように出現−>飛び道具−>
     3発全部が根元でHITして気絶(これはガード不可説
     を提唱)−>起き上がりに飛び道具−>飛び蹴り(連続
     技)−>スライディング(連続技)−>残タイム92秒、
     ありがとう!
     このパターンを回避できる術は存在しねぇ!
     
さすがにこれが2ラウンド続けてきたことは今まで無いが、ジェネラルの攻撃バリ
     エーションは無限なので、似たような目にあって終わることは日常
茶飯事だ。世間
     一般に楽だと思われている武龍ですら、実は何回かに1回は1COINで勝てるか
     もしれない程度の楽さなので、梨花でプレイしている我々太もも愛好者は尋常では
     無い戦いを強いられることを肝に命じてくれ。
     対ジェネラル戦の開幕はしゃがみガード必須。ここでジェネラルがジャンプしたら
     超反応でムチムチ蹴りで落とす。テレポート音がした場合は投げ
狙いなので超反応
     で立ちガードに切りかえ出現後に投げ返しを狙う。歩いて近づいてきた場合はジェ
     ネラルの影だけを見るようにし、しゃがみ大Kがギリギリ当たる間合いにジェネラ
     ルが近づくタイミングでしゃがみ大K。タイミングがバッチリならばジェネラルは
     立ちKかしゃがみPを空振
りするので、こちらの大Kでジェネラルを転ばせること
     ができる。ジェネラルを転ばせることができたら、このジェネラルを転ばせる間合
     いまで素早く移動し、ジェネラルの起き上がりにしゃがみ大Kまたはムチスラを当
     てる。しゃがみ大Kだけでジェネラルをハメ続けることは困難だが、途中
にムチス
     ラを混ぜることで距離差を調整するのだ。ジェネラルは体力が減ってくると防御力
     が激しくハネ上がるので、ジェネラルの悲鳴を聞くまでは最後の最後まで気を抜か
     ないように・・・というのが一般的なジェネラルに勝てる理論だが、今のところ俺
     にもこれ以外の方法が見つかっていない。

     ただ、いくつかのダメージを与えられる不確定要素も存在するので、それを紹介し
     ておこう。

     1.自分が画面端でしゃがみ中K−>小居合斬

       攻撃が当たる理屈

       
しゃがみ中Kをガードさせることができれば、直後の小居合斬に反応してテレ
       ポートしたジェネラルが、居合斬の攻撃判定が残っているうちに目の前に再出
       現してくれるのでダメージを与えることができる。


       
この戦法の問題点

       しゃがみ中Kをジェネラルに当てられる間合いはバリバリのジェネラルの投げ
       間合いなので、しゃがみ中Kが届く前に投げられてしまうとどうしようもない。

     2.ジェネラルがバックしたときに激変移抜刀霞斬り

       攻撃が当たる理屈

       ジェネラルがバックしたタイミングですぐに激変移抜刀霞斬りを出すと、ジェ
       ネラルが何かしようとしてHITする可能性が高い。

       この戦法の問題点

       失敗したときのリスクが大きすぎる。最悪、飛び道具3つ当たりで気絶が確定。
       しかも、当たってもダメージが低い。

     3.スライディングに垂直ジャンプ激K

       攻撃が当たる理屈

       ジェネラルのスライディングを先読みして垂直ジャンプをることで、滑ってき
       たジェネラルに激Kを当てられる。

       この戦法の問題点

       先読み失敗で飛び道具が来たら終わり。

     4.ジェネラルのジャンプをムチムチ蹴りで落した後に真空旋

       攻撃が当たる理屈

       ジェネラルのジャンプをムチムチ蹴りで迎撃した後におジェネラルがフェイント
       を出してこなかった場合、真空旋を出すとジェネラルが吸い込まれてくれる。


       
この戦法の問題点

       起き上がりに飛び道具を出されたら終わり。僅かでもタイミングが遅れると、出
       かかりをスライディングで潰される。しかも、ジェネラルの体力が少なくなると、
       真空旋の威力が激減する。

     改めて書くまでもないと思うが、これらの戦法はまるで確実性がない。特定間合いで
     攻撃すれば立ちKを出す、立ちP空振りの後は投げにくるなど、ジェネラルの動きは
     ある程度は判っている・・・判ってはいても
勝てないときは勝てん!
     まあ、自分でも何度か実現できたし、このゲームの1コインクリアは絶対に不可能と
     いうわけではないと思う。カイザーナックルの1コインクリアは、格闘ゲーマーなら
     あの世に持参してもいいほどの称号だと思うので、我と思う人は是非チャレンジして
     欲しい。
     そして、俺にパターンを教えて欲しい。以上だ!

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