格闘ゲームはじめて物語
このページは、格闘ゲームにおけるさまざまなフューチャーを、アーケードで最初に
導入した格闘ゲームは何かという点についてまとめてみたものです。
ただし、このページの内容は私個人の知識の範囲内で作成したものであり、ゲームの
発売月と出まわりの時期とがずれている可能性もあるので、必ずしも正確な情報とは
いえない部分があります。それと、私はバーチャや鉄拳のようなポリゴンもの格闘は
あまりやらないので、3D格闘ゲームに関しては非常にあやふやです。
そんな状態ですから、ページの内容には間違っている個所がいくつもあるかと思いま
す。もし、「間違ってるぞ」というご指摘等がございましたら、掲示板にでも書きこ
んでいただけると嬉しく思います。
後、そのゲーム固有のフューチャーで他のゲームにはないもの(ドラグーンマイトの
ボンバーや闘姫伝承のホーミングジャンプなど)は表から外してあります。
(2003年8月21日・・・重い腰を上げて修正)
格闘ゲーム
・フューチャーはじめてリスト対戦格闘ゲーム基本スタイル | ストリートファイター2 |
超必殺技 | 龍虎の拳 |
挑発 | 龍虎の拳 |
自発的なゲージ蓄積 | 龍虎の拳 |
前ダッシュ | 龍虎の拳 |
後ろダッシュ | 龍虎の拳 |
ガード不能技 | 龍虎の拳 |
複数ラインによる対戦 | 餓狼伝説 |
プレイヤー2人vsCOM戦 | 餓狼伝説 |
多人数プレイヤー対戦 | ナックルヘッズ |
所持武器を落とす・破壊する | ストリートファイター2 |
攻撃避け・回り込み | タオ体道 |
ダメージ累積型・複数体力ゲージ | タオ体道 |
ボタンによるジャンプ | ダークエッジ |
攻撃orダメージによるパワーアップゲージ蓄積 | サムライスピリット |
コンビネーション攻撃 | シュマイザーロボ |
ガードキャンセル | シュマイザーロボ |
小ジャンプ | シュマイザーロボ |
大ジャンプ(X軸方向) | パーフェクトソルジャーズ |
大ジャンプ(Y軸方向) | X−MEN |
地上しゃがみガード不可攻撃 | シュマイザーロボ |
ガードボタン | シュマイザーロボ |
ダウン追い討ち | ダイノレックス |
空中多段HIT | ストリートファイター2’ |
リングアウト | バーチャファイター |
起き上がり攻撃 | バーチャファイター |
移動起き上がり | 鉄拳 |
多段ジャンプ | ワールドヒーローズ |
投げ受身 | 龍虎の拳2 |
投げ返し | ワールドヒーローズ2 |
空中打撃ダウン回避 | カイザーナックル |
地上打撃ダウン回避 | X−MEN |
チームバトル | K’OF94 |
チームバトル(タッチによる交代) | 風雲タッグバトル |
空中ガード | バンパイア |
飛び道具跳ね返し | ワールドヒーローズ2 |
コマンドによるボス使用 |
スーパー ストリートファイター2X |
当て身技 | 餓狼伝説 |
ガードブレイク | K’OF96 |
動物キャラ | バトルクロード |
連続入力可能必殺技 | ストリートファイター2 |
チェーンコンボ | ヴァンパイア |
飛行・空中ダッシュ | ワールドヒーローズ2 |
360度フィールドバトル | ドラゴンボールZ |
この表においては、格闘ゲームの基本スタイルをスト2としています。スト2以前に
も、対戦型のゲームとして空手道やギャラクティックウォーリアーズ等もありますが、
現在、一般的に格闘ゲームと呼ばれているものの基本スタイルを作り上げたという点
で、全ての基準をスト2としました。
スト2シリーズの印象が強いせいか、前ダッシュ、後ろダッシュなどができるように
なったのは、個人的にはずいぶん後のような気がしていたのですが、龍虎の拳の時点
でもうあったんですよね。ちょっと意外でした。
多人数プレイ対戦に関してですが、実はタオ体道が3人同時対戦ができるという話を
聞いたことがあります。これが事実ならばナックルヘッズよりも先になるのですが、
私の所持している基盤の説明書に記載がないこと、実際に稼動させている店を見たこ
とがないという理由で、最大4人同時プレイまで可能なナックルヘッズにしました。
人間×2vsCOMの3人戦ならば、私の基盤でも可能です。
武器破壊に関してですが、武器を落とすというフューチャーがゲームシステムとして
最初にきちんと導入されたのはマーシャルチャンピオンなのですが、「バルログの爪」
が元祖のような気がしたのでスト2にしました。
攻撃避けはタオ体道が元祖です。タオ体道のものは避けと回り込みが一体になってい
るタイプのもので、斬紅郎と同じです。その場での攻撃避けはK’OF94と言いた
いところですが、ウルトラマンでジャミラがスペシウム光線避けたりしてますから、
ウルトラマンが元祖と、とりあえずはしておきましょう。業務用もあったことですし。
後、ヴァンパイアセイバーやキカイオーなどで使用されているダメージ蓄積型の複数
本体力ゲージも、タオ体道が最初だったりします。タオ体道は実質3本ゲージです。
ボタンジャンプは微妙でして、ダークエッジとナックルヘッズがほぼ同時期に出てい
ます。ダークエッジとしてあるのは、私が見たのはダークエッジが先だからという理
由です。実際のところはどうなんでしょうかね?
意外な伏兵がシュマイザーロボで、小ジャンプ,コンビネーション,ガードキャンセ
ルなど、比較的メジャーな要素を5部門も制覇しています。ボタンガードの元祖って
のも意外ですね。ここでいうコンビネーションというのは、一定のリズムでボタンを
押すことで技が変化するタイプのもので、餓狼3などのコンビネーションアーツと同
じものです。小−>大とつながるチェーンコンボ系になると、やはりバンパイアとい
うことになると思います。
地上しゃがみガード不可攻撃とは俗にいう中段攻撃のことです。これもワルキュリア
のビントシュートスヴァリエーションやケルベロスのダッシュ蹴りなどが最初だと思
いますので、シュマイザーが元祖ですね。シュマイザー大活躍です。
大ジャンプはパーフェクトソルジャーのダッシュ中ジャンプが最初だと思います。後、
ダッシュ投げという要素もこのゲームが最初だと思いますが、真サムのダッシュモズ
などがこれにあたるか疑問なので、表からは外しました。
空中打撃ダウン回避は、ダウン判定の無い技で迎撃されたときにも、頂点で下+K3
つ同時押しで反撃できる点を考慮してカイザーナックルとしました。地上でのダウン
回避はカプコンのX−MENだと思いますが、ちょっと自信がありません。
チームバトルという要素はやはりSNKが共に元祖です。このチーム戦という要素を
作ったというだけで、K’OFシリーズは賞賛に値すると思います。タッチ可能なの
は名前のとおり、風雲タッグバトルです。もちろん、プロレスゲームは考慮に入れて
ませんけど。
連続入力可能必殺技というのは、フェイロンの烈火拳のように連続でつながる必殺技
のことです。当初、この要素の元祖はスト2Xのフェイロンだと思っていたのですが、
ファイターズヒストリーの溝口の空中連続蹴りの先だとのツッコミを受けました(汗)
が、更にツッコミがありまして、E.本田や春麗の百裂系必殺技がボタン連打を続け
ることですでに連続入力技であると・・・。これには私もなるほどと思いましたので、
元祖はスト2としました。
空中連続技もスト2’&ターボの春麗の空中踏み付け(下+中K)がHITすれば連
続で攻撃判定が空中でも発生するので、空中連続技の元祖としました。
空中ガードについては、シュマイザーロボだと言う方がおられたのですが、シュマイ
ザーはケルベロスのみ空中ガードになる場合があるだけなので、システムとしてはバ
ンパイアが元祖としています。もし、偶発要素を加味するのであれば、初代スト2の
1/512ガードによる空中ガードが元祖ということになります。
動物キャラなんて何のことだかわからないかもしれませんが、対戦相手で動物が出る
ということです。これはバトルクロードのラスボスであるクマちゃん&クマさまが最
初です。私が記憶している格闘ゲームの対戦相手として出てくる動物としては、鉄拳
シリーズの熊,パンダ,カンガルー、ファイターズヒストリーダイナマイトの牛、
ジョジョの奇妙な冒険の犬と鳥、ファイティングレイヤーの虎とサメなどです。
360度フィールドバトルというのは、サイキックフォースのあれです。これはドラ
ゴンボールZが最初ですね。私、サイキックフォースが出た当初は超能力ボールZと
呼んでました。あのゲームのこと・・・。
★
表にまとめてみると、意外にビッグタイトルが少なく、マイナーゲームが検討してい
るという結果がでました。
やはり、どんな優秀なアイデアも上手に生かさなければ意味が無いということなんで
しょうかね(苦笑)。