機動戦士ガンダムEX−REVUE
ニュータイプへの道は近いって・・・ホントか


   機動戦士ガンダムEX−REVUE(エックス・レビュー)は1994年にバンプレ
   ストから発売された対戦格闘ゲームです。バンプレストは1993年にも機動戦士ガ
   ンダムの対戦格闘ゲームを発売しており、このEX−REVUEは同シリーズの2作
   目にあたります。前作にあたるガンダムは完成度が非常に低く、正直に言って遊べる
   ゲームではなかったのですが、EXでは操作性の向上を筆頭にかなりの改善が加えら
   れており、私的にはそれなりに遊べる格闘ゲームぐらいの完成度には仕上がっている
   のではないかと思います。
   ガンダムの格闘ゲームというと、ヴァーチャロンやPSの「逆襲のシャア」のように
   3Dタイプの射撃戦をメインとしたゲームをイメージする方がおられるかもしれませ
   んが、このEXは8方向レバー+弱・中・強・投げの4ボタンで操作する、一般的に
   は2D格闘と言われるタイプの格闘ゲーム。つまり、カプコンのサイバーボッツやH
   OT・Bのシュマイザーロボなどと同系列のゲームです。しかし、サイバーボッツや
   シュマイザーロボなどとこのEXの大きな違いとして、前者のゲームがロボットによ
   る普通(?)の格闘ゲームなのに対して、EXの方はSNKのサムライスピリッツな
   どに代表される剣劇格闘アクションをMS(モビルスーツ)でやってしまおうという、
   言うなれば「夕張メロンの醤油漬け」や「たまねぎワイン」のような、
普通は出てこ
   ない発想のベクトルで作られたゲーム
であるということです。
   ですから、このゲームのMSが行うのはビームライフルの華麗な撃ち合いではなく、
   弧月斬やパワーグラディエーションといった、サムライスピリッツそのまんまの必殺
   技が乱れ飛ぶ、ビームサーベルによるチャンチャンバラバラのドツキ合い。もちろん、
   ほとんどのMSは最初から「やる気充分」の抜刀状態です。
   「こんなのガンダムじゃない」と思われるファンの方もおられるかもしれませんが、
   このゲームはMSを単なるロボットとしてではなく、一人の武士(もののふ)として
   描いているゲームなのです。ですから、例えドムが一人ジェットストリームアタック
   を仕掛けてきたり、グフが地面に潜って地中から攻撃してきたり、ガンダムが頭の周
   りにハロを回らせて気絶したりしても、それは
武士だからしょうがないことなのです。
   ここは寛大な気持ちで受け止めてやることにしましょう。まあ、斬新といえば斬新な
   んですけどね・・・。
   とりあえず世界観のほうは目を瞑るとして、今度は格闘ゲームとしての切り口でこの
   ゲームを見てみた場合ですが、確かに操作性はソコソコ悪くないし、個人的には遊べ
   る面白いゲームだとは思います。しかしながら、このゲームを人に薦められるかとい
   うと、簡単にYESとは言えない部分もあります。そうです。私のページのようなと
   ころで取り上げられてしまうようなゲームである以上、このEXにもやっぱり万人向
   けとは言いがたい、以下のような問題があるのです。

   1) 必殺技コマンドが化けやすい

    例えば
という二つのコマンド必殺技を持ったキャラがいた場合、
    SNKやカプコンなどのメジャーな格闘ゲームでは、
というレバー操作を
    行ったとすると
の必殺技が出てくれますが、このEXではなんと
    
の必殺技が暴発してくれます。ゲームによっては、このような現象がプラス方向に
    働く場合もあるのですが、このEXの場合は
の必殺技は飛び道具、
    の必殺技はガンダムハンマーやヒートロッドのように、威力はあるけれど技の出が
    遅くてリーチのない必殺技に統一されているので、この要素がプラスに働くことは
    絶対にありません。
    このようなオート必殺技変換機能が搭載されているおかげで、
のコマ
    ンドが化けるのは日常茶飯事。中にはドルメルのように、
という、
    
意図的にコマンドを間違えさせようとしているとしか思えない必殺技の組み合わせ
    もあったりするのが、この現象に更に拍車をかけています。
    一応、このゲームにはイージーコンソールと呼ばれるレバーの入力方向を表示して
    くれるウインドウがあるのですが、必殺技コマンドを入力しているときにウインド
    ウを見て確認している余裕などあるわけがなく、そもそも間違った方向にレバーが
    入ったからといって、コマンド入力を途中で止められるようなプレイヤーは普通い
    ません。むしろこんなウィンドウがあるおかげで、後ろで見ているギャラリーにま
    で
「あっ、コイツ間違えやがった」というのがはっきり判ってしまい、惨めな気持
    ちが倍増するだけです。

   2) COMのアルゴリズムが凶悪である

    このゲームのCOMのアルゴリズムには、以下に記す2つの傾向があります。

    a) 突進・対空迎撃必殺技を連発してくる

     こう聞くとなんとなく楽勝そうな気がするかもしれませんが、実はそれが大間違
     い。なぜならば、このゲームの突進・対空迎撃必殺技は、技の終了まで攻撃判定
     が出っ放しの上に終わり際のスキは皆無というものがほとんどだからです。
     従って、突進・対空迎撃必殺技を連発している最中のCOMに反撃を試みること
     は、あたかも高速回転する扇風機を指で止めようとする行為も同じこと。少しで
     もタイミングが狂えば、例え小攻撃であってもザックリやらることになります。
     「それならば自分も突進・対空迎撃必殺技を連発してればいいのでは?」、そう
     思われる方がおられるかもしれませんが、終わり際のスキはあくまでも非常に小
     さいであってゼロではないので、人が突進・対空迎撃必殺技を連発した場合には、
     まるで「よく見とけ。こうやるんだよ」と見せつけるかのように、必ずCOMに
     正確無比な反撃を受けます。

    b) ガードを固めていると一連の連携パターンを繰り返す

     このゲームのCOMは、プレイヤーがCOMの一連の連携攻撃を全てガードした
     場合、再び同じ連携を繰り返してくるという特徴があります。例えばシャア専用
     ザクを例にとった場合、シャアザクのジャンプ攻撃−>しゃがみ弱−>しゃがみ
     弱−>しゃがみ弱の連携をプレイヤーが全てガードしたとすると、シャアザクは
     このジャンプ攻撃からの連携を、プレイヤーが反撃するまで繰り返します。
     このゲームは必殺技の削りダメージが非常に大きいゲームでもあるので、必殺技
     を絡めた連携の繰り返しは、それだけでかなりの脅威になります。

    このように、スキの少ない必殺技をひたすら連発したり、同じ技をひたすら連続し
    て出し続けて削り殺す行為を、世間一般では
ハメと言います。
    プレイヤーの行動にCOMが超反応するというゲームはよくありますが、このゲー
    ムのように
全てのCOMの動きがハメ技をベースに考えられている格闘ゲームとい
    うのは、あまりお目にかかったことはありません。    

   3) タイムの減りが異常に早い

    1ラウンドにおけるタイムの初期値は一応99なのですが、この数値の減りが異常
    とも思えるほど早く、気がついた時にはタイムオーバーということがよくあります。
    実際のところ、
1COINオールクリア時に、ほとんどの勝負が判定勝ちというこ
    とも珍しくありません。このため、このゲームではCOMに体力的にリードされる
    と非常に大きなプレッシャーとなります。しかも、最近の格闘ゲームではあって当
    たり前という超必殺技のたぐいも存在しないため、一発逆転といった要素は皆無。
    わずかに投げハメの連続攻撃という超必殺技に匹敵する威力を持つ逆転技がありま
    すが、もちろん使用できるのはCOMだけです。プレイヤー側の場合は、残りタイ
    ムわずかで体力的に負けていたとすると、その先にあるのは
絶望という2文字だけ
    です。
    このタイムの減りが早いことによる副産物として、点数が非常に入りにくいという
    ものがあります。もともと技を当てたことによる基準点が低いこのゲームでは、タ
    イムアウト勝ちで勝ち抜いた場合の1ステージ当たりのスコアは、残体力にもより
    ますが数千点がいいところ。ギリギリの勝負になると2千点ぐらいにしかなりませ
    ん。ですからこのゲームでは、例え1COINクリアを達成したとしても、初期ハ
    イスコアの最下位である10万点を超えることができないことがよくあります。実
    際、1COINクリア時に10万点を超えるためにはパーフェクトを最低2回はと
    らないと難しく、トップである50万点ともなると全国レベルに近い実力がないと
    無理です(私も50万点を超えたことは1度もありません)。初期ハイスコアが高
    いゲームというのはよくありますが、
初期最下位スコアに入ることもままならない
    ゲーム
というのは非常に珍しいと思います。

   おわかりですね。まさに泥沼というやつです。
   このゲームのCOMは超反応するタイプではないので、「昨日までのハメ技も、返し
   技を知った今日からは常套手段である」の対戦格闘不毛ハメ技論議の法則が示すよう
   に、ある程度やりこんで反撃ポイント(確実にダメージを与えられる場所)を見切っ
   てしまえばクリアはそれほど難しくはないのですが、そこへ到達するまではCOMに
   一方的にやられ続けることになる、MS格闘ならぬSM格闘を強要されることになり
   ます。それも対戦相手一人目から・・・。さすがにこれでは、おいそれと人に薦める
   ことはできません。
   しかしながらこのゲーム、ある程度慣れてくると適度な緊張感を味わうことができ、
   スコアアタックという面で見ると、全体的に厳しい分だけ僅かなスコアの伸びも嬉し
   く思える部分もある、私的にはそれなりに面白いゲームだとも思います。
   万人向けとはとても言い難いですが、我こそはと思うチャレンジャーの方には是非挑
   戦して頂きたいゲーム。それがこの、ガンダムEX−REVUEです。

 

 ドム使用 1COINクリアパターン

   このゲームをプレイする場合、私的には使用キャラとしてドムを推薦します。
   ドムの利点としては、

    1) 必殺技コマンドが化けにくい
    2) しゃがみ中攻撃のリーチがある
    3) 移動スピード、特に前ダッシュが速い

   があり、特に2)はCOM戦でかなり有利な要素です。
       

  ★ 基本戦法

   ドムの基本戦法は、しゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携による攻めです。ド
   ムのしゃがみ中攻撃は非常にリーチがある上にヤラレ判定が小さく、ビームソード
   の先端を当てるようにすれば、ほとんどCOMに反撃を受けないほどの性能を持っ
   ています。このしゃがみ中攻撃にキャンセルをかけてジャイアントバズを出すこと
   でCOMを反応させ、その動きに対応して攻撃を叩き込んでいくのです。
ここで注
   意しなければならないことは、このキャンセルジャイアントバズは必ず弱で出す必
   要があるということです。なぜならば、このゲームは突進・対空迎撃
必殺技のスキ
   が非常に小さいということはすでに説明しましたが、逆に飛び道具系必殺技の方は、
   しゃがみ中攻撃がギリギリ届くくらいの間合いで強の飛び道具をガードさせたとし
   ても、相手の硬直のほうが先に解けて反撃を受けてしまうほどスキが大きいという
   特徴があるからです。ですから、スピードの遅い弱の飛び道具を使用することで相
   手が反応orガードするまでの時間を稼ぎ、この硬直の長さをフォローする必要が
   あるのです。これはしゃがみ中からのキャンセル時だけではなく、飛び道具を使用
   する場合全てに言えることです。ドム使用時においては飛び道具は全て弱で使用し、
   基本的に避けられることを前提した使い方をするほうが賢明でしょう。
   しゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携によるCOMの反応に対するパターンと
   しては、以下のものがあります。

   
1) しゃがみ中攻撃がHITした場合

    しゃがみ中攻撃がHITした場合は相手がダウンし、直後の相手の起き上がりに
    ちょうどジャイアントバズが重なる形になります。この場合のCOMの反応には
    飛び込んでくるパターンがないので、ジャイアントバズ発射直後から前ダッシュ
    をスタンバイしておくと、対応がしやすくなります。

    a) ジャイアントバズがHITまたはガードされた場合

     相手硬直中に前ダッシュして間合いを詰め、直後にしゃがみ中−>弱ジャイア
     ントバズで再び攻め立てます。

    b) COMが起き上がりに垂直ジャンプでジャイアントバズを避けた場合

     しゃがみ中攻撃がギリギリ当たる間合いまで近づき、相手の着地にしゃがみ中
     攻撃を重ねて転ばせます。このとき、ついクセでキャンセル弱ジャイアントバ
     ズを入力してしまいがちですが、これをやるとこの時点ではまだ画面内に最初
     のジャイアントバズが残っているのでキャンセルジャイアントバズが発動せず、
     最悪の場合は弧月斬の暴発を引き起こすことになりますので注意が必要です。

   
2) しゃがみ中攻撃をガードされた場合

    しゃがみ中攻撃をガードされた場合、COMはガード硬直が解けたタイミングで
    ジャイアントバズに反応してきます。

    a) ジャイアントバズがHITまたはガードされた場合

     しゃがみ中攻撃HIT時と同様に、相手硬直中に前ダッシュして間合いを詰め、
     直後にしゃがみ中−>弱ジャイアントバズで再び攻め立てます。前ダッシュが
     スタンバイ状態になっていない分、しゃがみ中攻撃HIT時と比べて出遅れや
     すいので注意が必要です。

    b) 垂直ジャンプでジャイアントバズを避けられた場合

     しゃがみ中攻撃がギリギリ当たる間合いまで近づき、相手の着地にしゃがみ中
     攻撃を重ねて転ばせます。これもやはり出遅れやすいので、注意です。

    c) 自分に向かって飛び込んできた場合

     少し下がって間合いを離し、相手の着地にしゃがみ中攻撃を重ねて転ばせます。
     この場合は以前のジャイアントバズが消えている場合が多いので、中攻撃HI
     T後にキャンセル弱ジャイアントバズへと繋いでいきます。
     自分が画面端にいて後ろに下がれない場合は、強の弧月斬を使用します。ドム
     の弧月斬は出かかりに無敵時間はあるものの判定は強いほうではないので、早
     めに出して1HIT迎撃狙いにするのが安定です。どうしても3HITを狙い
     たいという人は、充分に引き付けてから使用してください。弧月斬HIT後は、
     COMのほうが先に着地して動けるようになってしまいますので、仕切り直し
     になります。

    d) 無敵技で避けられた場合

     強の無敵技で避けた場合のみ、着地にしゃがみ中攻撃を狙っていきます。弱や
     中の場合は素直にあきらめましょう。キャラの中には、強の無敵技であっても
     反撃が難しいものもいますので、無敵技で避けられた場合は基本的に仕切り直
     しと割り切ったほうがいいかもしれません。

   次に、このしゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携への持っていきかたですが、
   これには、歩いて近づいてきたところを直接しゃがみ中攻撃で狙う,各キャラ固有
   の反撃ポイント(後述)を狙う,しゃがみ小攻撃連打から繋ぐの3つがあります。
   このうち、歩いて近づいてきたところを狙うというのがドムのCOM戦における最
   もスタンダードな戦法で、ドム,スゴック,シャア専用ズゴック,ゲルググ,シャ
   ア専用ゲルググなどは基本的に画面端で待ち、ガンダム,グフ,アッガイなどは画
   面中央で待って、この連携を狙っていくことになります。
   3つ目のしゃがみ小攻撃連打からの繋ぎというのは、しゃがみ小からしゃがみ中が
   連続技になるというわけではなく、しゃがみ小連打で理想的な間合いまで敵を遠ざ
   け、相手硬直中にしゃがみ中攻撃を先行入力することで出かかりのスキを軽減させ
   て、しゃがみ中−>弱ジャイアントバズに繋ぐという連携技です。この連携技はス
   キの少ない突進系必殺技への反撃技として有効で、シャア専用ゲルググ,量産型ゲ
   ルググ,ギャン,ドルメル戦などで威力を発揮します。また、COMはこの連携時
   のしゃがみ中攻撃に反応してよくダウンしてくれるので、比較的ハロが出やすいと
   いう利点もあります。
   このしゃがみ中−>弱ジャイアントバズの基本パターンを核とし、後はキャラ別に
   若干のポイントを抑えておけば、1COINクリアも決して夢ではありません。

 

  ★ キャラ別攻略

   VS ガンダム
   
    勝ちセリフの中に「この程度の敵ならガンタンクでよかったんだ。ブライトさん
    は戦略をわかっていない」
などという、思わず中指が立ちそうなほど頭にくるも
    のがあるので、コイツにだけは絶対に負けたくないキャラです。
    対ガンダム戦ですが、とりあえず基本パターンどおり画面中央でしゃがんで待ち、
    ガンダムが歩いて近づいてきたら、
しゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携で
    攻めます。ガンダム戦での反撃ポイントは
の2刀流ビームサーベル攻撃を
    ガードした後。この技は余裕でしゃがみ中攻撃が当たってしまうほど硬直の大き
    い技なので、ガード時の間合いが近ければしゃがみ小連打からの連携に、やや遠
    めならば直接しゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携に持っていきます。
    ガンダムを端でダウンさせることができた場合、ギリギリ当たるぐらいの間合い
    で起き上がりにしゃがみ中攻撃を重ねると、ガンダムはこれを垂直ジャンプで避
    けてくれるので、着地に再びしゃがみ中攻撃を当ててハメることができます。起
    き上がりに重ねるしゃがみ中攻撃には、保険のためにキャンセル弱ジャイアント
    バズを先行入力しておくのがいいのでしょう。こうしておけば、しゃがみ中攻撃
    をガードされてしまった時にキャンセルでジャイアントバズが発動してガンダム
    の動きを止めることができるので、再びしゃがみ中攻撃を当てにいくことができ
    ます。
    余談
ですが、ガンダムの投げ技の一つはザクのパイプを引きちぎった劇中でも有
    名なシーンを再現したものですが、ザクやグフはまだしも、ギャンやジオングを
    投げたときもパイプを引きちぎるので、なにか妙な違和感を感じてしまいます。
    だいいち、ジオングの顔を掴んだりしたら撃たれるでしょ、普通。

   VS ガンキャノン
   
    このゲームで一番の騒がしいのが、このガンキャノンです。もうとにかく最初か
    ら最後までカイ・シデンが叫びまくり状態で、BGMなどほとんど聞くことがで
    きません。特にエルボー連発を止めないモードに突入したときの騒々しさは凄ま
    じいものがあります。
    
ガンキャノン戦の反撃ポイントは、ガンキャノンの飛び道具をガードした後。ガ
    ンキャノンは連続して飛び道具を撃ってくる場合がほとんどなので、1発目の飛
    び道具をガードした後、次の2発目を先読みしてジャンプで飛び込み、ジャンプ
    強−>しゃがみ中−>弱ジャイアントバズと繋ぎます。ガンキャノンはジャイア
    ントバズをよく喰らってくれるので、この後、前ダッシュからのラッシュをかけ
    て畳み掛けるのがベストです。このときの注意点ですが、ガンキャノンの飛び道
    具には高さが2種類あり、下段の飛び道具はしゃがみガードでなければ防ぐこと
    はできません。ガンキャノンの飛び道具は常にしゃがみガードするということを
    意識しておいたほうがいいでしょう。
    その他の注意点ですが、ガンキャノンがエルボー連発モードに入ってしまった場
    合は、無理に反撃を狙わずにガードで耐え忍ぶほうがベスト。ガード後に投げら
    れたりすることもありますが、迂闊に手を出して連続で大ダメージを受けるより
    は、結果的にダメージが少ない場合が多いです。それともう一つ、ガンキャノン
    の必殺技であるグランドボムはガンキャノンがジャンプして自分の真上から弾を
    撃ってくるという技ですが、この弾は地面に着弾してからの火柱になった時点で
    はじめて攻撃判定が発生するので、なんと立ちガードできません。しかもこの火
    柱、恐ろしいことに多段HIT判定があるので喰らってしまうと大ダメージ確定
    というおまけつき。削り量も半端ではありません。ガンキャノンはこちらが飛び
    道具を撃ったタイミングにあわせてグランドボムを出してくる場合が多いので、
    ガンキャノン戦ではしゃがみ中キャンセル以外での飛び道具の使用は控えたほう
    がいいでしょう
    ガンダムと同様に、ガンキャノンも画面端でダウンさせることができれば、起き
    上がりにしゃがみ中攻撃を重ねることでハメることができます。長期戦になると
    辛い相手なので、チャンスは逃がさないよう心がけてください。

   VS 量産型ザク
   
    一般兵&量産型ザクの組み合わせと聞けば楽勝そうな感じがしますが、実はこの
    ゲーム屈指の強敵。武器セット(300円)を装着状態なのは、伊達ではないよ
    うです。
    量産ザク戦で注意しなければいけない点は3つあります。1つ目はザクの飛び道
    具で、脚部のミサイルランチャーから発射されるこの弾は立ちガード不可。うっ
    かり忘れて喰らってしまうことが多いので注意しましょう。2つ目はザクの垂直
    ジャンプヒートホーク攻撃で、この技はなんとこちらのしゃがみ中攻撃に匹敵す
    るリーチを持っています。
しゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携を垂直ジャ
    ンプで避わされたときに、着地を転ばしてやろうとして不用意に近づくと、この
    技で返り討ちにあうことになるので注意してください。
3つ目は量産ザク戦で最
    大の脅威となる
のスパイククラッシュ。この技は対空迎撃系の技なのです
    が、技の出が速い,上昇中は攻撃判定出っ放しで完全無敵,着地時のスキは小さ
    いという超高性能な技で、特に着地時のスキは本当に反則的に小さく、弱・中は
    基本的に見てからの反撃は不可能。強のスパイククラッシュであっても、リーチ
    のある打撃技以外の反撃は困難。例え強のスパイククラッシュを密着ガードでき
    たとしても、足の速いキャラ以外は投げることすらできません(足の速いキャラ
    であっても、投げられるタイミングは一瞬だけです)。飛び込みはおろか地上で
    の牽制技すらこれで簡単に返されてしまうので、例え小攻撃でも不用意には出さ
    ないようにする必要があります。正直、この強さはとても量産型ザクとは思えま
    せん。
    この超強敵である量産ザクに対する有効な戦法は、とにかく待つこと。ひたすら
    ザクの攻撃をガードで耐え、反撃ポイントで確実にダメ−ジを与えていくように
    しないと、勝利はおぼつきません。量産ザク戦の反撃ポイントは
3箇所で、1つ
    目は
ザクの飛び道具をガードした後。ガンキャノン同様に、量産ザクも飛び道具
    を連射してくるクセがあるので、飛び道具をガードした後は2発目を先読みして
    ジャンプで飛び込むのが有効です。このとき使用するのはリーチのあるジャンプ
    中攻撃で、引き付けるとスパイククラッシュが間に合ってしまうことがあるので、
    やや早めに出すほうが安全。但し、着地で連続技に繋ぐことはできなくなってし
    まうので、ジャンプ中攻撃HIT後はガードを固めることになります。飛び道具
    先読みのタイミングは意外にシビアなので、無理をしたくなければこの反撃ポイ
    ントは見送ってしまってもいいでしょう。2つ目の反撃ポイントは
のダブ
    ルスピンキックをガードした後。これは確実にしゃがみ中攻撃が当たる量産ザク
    戦の数少ないチャンスなので、しゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携で確実
    にダメージを与えていきます。こちらがガードで待っていれば量産ザクはそのう
    ちに必ずこのダブルスピンキックを出してくれるので、体力的に不利になっても
    焦らずに待つことが肝要です。最後の反撃ポイントは
強スパイククラッシュの着
    地。基本的にしゃがみ中攻撃をあわせていくのですが、タイミング的にはザクが
    まだ空中にいるときに出すぐらいのタイミングがベストです。量産ザクは
しゃが
    み中−>弱ジャイアントバズの連携で転ばしたときの起き上がりに、弱−>強の
    スパイククラッシュの連続で弱ジャイアントバズを避けてくる場合が多いので、
    ここを狙うのが一番安全でしょう。

   VS シャア専用ザク
   
    量産型ザクの3倍速いと言われるシャア専用ザクですが、このゲームではシャア
    専用ザクのほうが量産型よりも遥かに組しやすい相手です。
    シャアザク戦は画面端でガードして待ち、攻めてきたシャアザクを反撃ポイント
    で返り討ちにするのが一番楽な戦い方。シャアザク戦の反撃ポイントは3箇所あ
    り、一つ目はジャンプしてからショルダータックルを出してくる必殺技で、これ
    を強弧月斬で直接迎撃します。ショルダータックルのスピードはかなり速めなの
    で、いきなり出されると迎撃できないことのほうが多いですが、立ちガードする
    ことができればシャアザクは続けてショルダータックルを出してきてくれる場合
    が多いので、このときは確実に落としていくようにしましょう。2つ目は飛び蹴
    りからのしゃがみ小攻撃×2〜3を全てガードした後。ほとんどの場合、この後
    シャアザクは飛び蹴りからの同じ攻撃を出してくるので、シャアザクがジャンプ
    したら強弧月斬で叩き落します。シャアザクのジャンプはそれほど速くはないの
    で、見てからでも充分に迎撃は間に合います。3つ目は突進ショルダータックル
    をガードしきった後。この技のフィニッシュであるアッパーをガードした後は、
    
しゃがみ中攻撃を余裕で当てることができるほどスキが大きいので、ここでしゃ
    がみ小連打からの連携を決めていきます。実はこの技、ショルダータッルとアッ
    パーは連続HITになっておらず、技の出が速いドムのしゃがみ小攻撃ならば、
    このショルダータックルとアッパーの間に割り込むことも可能なのですが、失敗
    すると大ダメージ確定なので、無理にリスクを犯す必要はありません。アッパー
    の後の反撃で安定です。
    シャアザク戦で嫌なのがスキの少ない飛び道具であるザクマシンガン。これを連
    射されて体力を削られるとかなりのプレッシャーになりますが、これといって有
    効な反撃方法がないのでジッと我慢してください。待ちつづければ必ずシャアザ
    クは突進ショルダータックルを出してくるので、ここでの反撃で充分おつりがく
    るほどのダメージを与えられます。焦ったら負けです。

   VS グフ
   
    ゲリラ戦のエキスパートであるランバ・ラルの愛機だけあって、このゲームのグ
    フはまるで忍者のような性能を持っています。
    グフの技の中でもっとも恐ろしいのが必殺技のサンドワープ。グフが地面に潜る
    のは男塾死天王の一人である羅刹の奥義「土推龍」と同じ原理で、ヒートロッド
    で地面を掘り進んでいると考えれば納得できるのですが(嘘)、納得できないの
    はこの技の性能のほうです。この技は一見すると地面に潜るだけの逃げ技のよう
    に思えますが、実は上昇中は地上に出た瞬間からずっと攻撃判定が出っ放しとい
    う突進と対空が一体になったような技で、無敵時間こそないものの判定的にはか
    なり強いものを持っています。しかも立ちガード不可の上に、例え地上でガード
    したとしても反撃が間に合わないほど着地のスキが小さいというおまけ付。従っ
    て、この技を迎撃するのは非常に困難で、機械のように3箇所ある出現位置を完
    全に予測して出現と同時に無敵技で落とすか(人、それをインチキと言う)、出
    現タイミングにあわせてバックジャンプし、運良くグフが目の前に出てきてくれ
    たときに強攻撃をあわせるぐらいしか方法がありません。おとなしくガードする
    のが一番ダメージが少ないことは少ないのですが、COMがサンドワープを止め
    なくなってしまう場合があるので、私的にはバックジャンプでの迎撃狙いをお勧
    めします。こうすれば例えダメージを受けてしまったとしても、しばらくの間、
    グフはサンドワープを出してこなくなります。
    サンドワープの次に厄介なのが、リーチのあるジャンプ大攻撃と、飛び道具をく
    ぐって相手を転ばせることが可能なしゃがみ中攻撃のスライディング。この2つ
    の技のおかげで
しゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携が他のキャラほど安定
    せず、長期戦になったあげくに時間切れで体力負けといった事態を引き起こす場
    合があります。特にラスト近くに出てきた場合はこの可能性が高いです。
    グフ戦の反撃ポイントは1箇所のみで、ジャンプ攻撃−>スライディングの連携
    の後に出してくる対空グフサーベルをガードした後。しかしこれも着地のスキは
    それほど大きくないので、油断しないようにしてください。
    幸いなことに、グフはガンダムやガンキャノン同様、画面端でダウンさせられれ
    ば、起き上がりにしゃがみ中攻撃を重ねることでハメ殺すことができます。これ
    のおかげで大逆転も不可能ではないので、最後まで諦めずにいきましょう。

   VS ドム
   
    同キャラ対戦となる対ドム戦ですが、COMのドムはそれほどの強敵ではありま
    せん。画面端でしゃがんで待ってCOMのドムが近づいてきたところへ
しゃがみ
    中−>弱ジャイアントバズの連携を狙う基本に忠実な攻めと、反撃ポイントでの
    確実なダメージを心がけていれば、まず負けることはないでしょう。

    ドム戦の反撃ポイントはジェットストリームアタックをガードした後。威力や削
    りによるダメージは大きいものの絶望的にスキが大きすぎて使えないこの技を、
    COMのドムは頻繁に使ってきてくれます。画面端で待っているときにこの技を
    ガードした場合は着地に投げ。ドムの投げ技は1種類しかないので、投げボタン
    を使用するよりもガード方向にレバーを入れたままで中攻撃ボタンを使用して投
    げたほうがいいでしょう。ドムを投げた後はCOMと自分の位置が入れ替わるの
    で画面端まで下がりつつ、ドムが起き上がったら弱のジャイアントバズ。これを
    ドムが弧月斬で避けようとして自爆するかガードしたら、弱ジャイアントバズを
    もう一発撃ちます。弱ジャイアントバズをジャイアントバズで相殺された場合や
    フラッシュビームでくぐられてしまった場合はそれ以降は手を出さず、画面端ま
    で下がることを最優先します。画面端までの移動中など画面端以外でジェットス
    トリームアタックをガードした場合は、めり込みによる投げミスが怖いのでしゃ
    がみ小連打からの連携に持っていきます。

   VS 量産型ズゴック
   
    ジオン公国の生んだ水陸両用MSの名機であるズゴック。そのトータル性能の高
    さはこのゲームでもしっかりと再現されています。ズゴックは遠・近ともに強力
    な技を持っているので特に不得意な間合いというものが存在せず、つけこむ隙を
    なかなか与えてくれない強敵です。
    ズゴックの必殺技で恐ろしいのが
のヘッドミサイル。この技はスト2のE.
    本田のスーパー頭突きによく似ていますが、ヘッドミサイルのほうは頭突きと同
    時に頭からミサイルが発射されるようになっています。言わばスーパー頭突きを
    しているE.本田の頭から、ちょんまげだけが先に飛んでくるようなもの。この
    おかげで、この技は飛び道具を相殺しながら突進してくるという、移動と攻撃が
    一体になった恐ろしい技にになっています。もう一つ恐ろしいのが対空迎撃系の
    技であるオーバヘッド。この技は斜め上方に飛び上がった後、するどい爪で下突
    きを行うという技ですが、上昇中にも若干の攻撃判定がある上に完全無敵という
    おまけ付き。もちろん着地のスキは皆無です。接近戦で不用意に牽制技を出すと、
    こととごくこの技で潰されることになります。
    対ズゴック戦ですが、いちおう基本パターンとおり画面端での待ちをメインに戦
    えばいいのですが、しゃがみ中を出すときにあまり近づかせるとオーバーヘッド
    でカウンターを喰らうので、やや遠い間合いぐらいでしゃがみ中攻撃を出すよう
    にしましょう。ズゴック戦の反撃ポイントは、しゃがみ強攻撃をガードした後。
    しゃがみ強攻撃はスト2のブランカの「のび〜るパンチ」によく似た技なので、
    見ればすぐに判ります。この技をガードした後は余裕でしゃがみ中攻撃が間に合
    うので、
しゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携を決めます。ズゴックはオー
    バーヘッド−>しゃがみ小−>ジャンプ攻撃−>しゃがみ強の連携を使ってくる
    場合が多いので、近距離戦でオーバーヘッドがきたら意識しておきましょう。

   VS シャア専用ズゴック
   
    シャア専用ズゴックは量産型ズゴックと比べてかなり組しやすい相手です。
    シャア専用ズゴックの必殺技は飛び道具系のスキは小さいのですが、突進・対空
    系必殺技が技の
発生は早いもののガードされた後のスキが大きく、判定的にも他
    のキャラよりは弱めになっています。このおかげで量産型と違って基本パターン
    が崩れにくいので、安定した攻めを行うことができます。    
    シャア専用ズゴック戦の反撃ポイントはダッシュクローをガードした後。しゃが
    み中攻撃が余裕で間に合ってしまうこの技を、シャア専用ズゴックは中間距離で
    いきなり使ってきてくれる場合が多いので、ガード後に
しゃがみ中−>弱ジャイ
    アントバズの連携が安定。めり込み具合によってはしゃがみ小連打の連携を狙っ
    てみてもいいでしょう。ただしこのダッシュクロー、突進力と技の出の速さは折
    り紙付きなので、あまり舐めてかかると痛い目を見ることがあります。ありがち
    な状況として、基本パターンのしゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携のジャ
    イアントバズをズゴックがガードまたは相殺した場合、見た目にはかなりの距離
    が開いているので続けて弱ジャイアントバズを入力してしまいがちですが、ダッ
    シュクローは画面端近くの間合いから瞬時に懐に飛び込んでくるほどの瞬発力を
    秘めているので、ほとんどの場合これをやってしまうと
ダッシュクローの餌食に
    なります。遠距離での撃ち合いは基本的にズコック有利なので、こちらのしゃが
    み中攻撃が届かない間合いにおいては、あまり手を出さないでガードを固めてい
    たほうがいいでしょう。

    シャア専用ズゴックの反撃ポイントには、もう一つ、量産型と同様にしゃがみ強
    攻撃をガードした後がありますが、ダッシュクローガード後の反撃ポイントだけ
    で決着がついてしまう場合が多いので、特に無理して狙う必要はないでしょう。
    遠距離戦で無理をしなければ、まず負けることはない相手です。

   VS アッガイ
   
    一見するとユーモラスな動きの多いアッガイですが、実はその変則的な動きがか
    なりの曲者。
個人的にはかなり嫌なMSの一体です。
    アッガイはリーチ、スピードともに秀でているものがなく、キャラ性能的に言え
    ばドムのほうが有利です。ミスさえしなければ、基本戦法どおり近づいてきたと
    ころに
しゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携を繰り返すだけで勝つことがで
    きます。しかしながら、アッガイにはこの基本戦法で攻める以外に確実な反撃ポ
    イントというものが存在せず、また、空中歩きからの突進攻撃はかなり変則的で
    対応が困難なため、この技の対応を読み違えて逆転負けということも起こりえま
    す。慣れないうちはこの空中歩きからの突進攻撃にかなり苦しめられることにな
    るので、この空中歩きにどう対応するかということが、アッガイ戦における一つ
    のポイントと言えるでしょう。
    アッガイが空中歩きをしてきた場合の対処としては、弧月斬で落とす,ジャンプ
    中攻撃で落とすの2つがあります。弧月斬で落とす場合、一番確実なのはもちろ
    んアッガイの突進を弧月斬で迎撃することです。しかしながら、アッガイの空中
    歩きからの突進はかなりスピードが速く、見てから迎撃することは非常に困難。
    そこでアッガイがまだ天井にしがみついている間に、先読みで強の弧月斬を出し
    て迎撃してしまうという戦法を使います。ただしこの戦法は、アッガイがフェイ
    ントをかけてきた場合には無防備になってしまうという欠点があります。もう一
    つのジャンプ中攻撃による迎撃は、ジャンプ中攻撃の長いリーチを生かして逃げ
    斬りを当てるというもの。ローリスクな技ではあるのですがタイミングは意外に
    シビアなので、どちらかといえば弧月斬での迎撃をお勧めします。空中歩きから
    の突進に対する対応として絶対にやってはいけないことは、アッガイの突進を立
    ちガードで待つこと。常識的に考えれば一番手堅い方法のような気がするのです
    が、突進攻撃を立ちガードで待っていた場合、アッガイはギリギリ当たるか当た
    らない位置に突進で着地してきて立ちガードをスカらせ、直接しゃがみ中攻撃を
    出すという上級対戦プレイヤーばりの攻撃を仕掛けてきます。しかも、こちらが
    しゃがみガードをしたり着地を反撃しようとすると投げにくるという徹底ぶり。
    いくらなんでも、そりゃぁズルくないですかい?
    普通に戦えれば勝てる相手ではあるのですが、パターンが安定しないので不本意
    な負け方をする可能性も常に秘めているので、できればアッガイは早いうちに登
    場してほしいキャラです。


   
VS ギャン
   
    マ・クベの趣味の表れか、まるで中世の騎士を思わせるような外観のギャン。
    力なビームサーベルを装備した接近戦を得意とするMSだけあって、ギャンは長
    いサベールを巧みに操ってフェンシングのような戦い方をしてきます・・・と言
    うか、某フランスの女剣士をそのまんまです。
    モデルが彼女なので、ギャンの通常攻撃はドムに匹敵するほどのリーチを持って
    おり、基本戦法である近づいてきたところへしゃがみ中−>弱ジャイアントバズ
    の連携を使用することができません。ジャンプ強攻撃の判定も強く、ギャンの飛
    び込みを見てから弧月斬で迎撃することはまず無理です。このような相手ですか
    ら、ギャン戦における基本戦法はガードを固めて自滅を待ち、反撃ポイントで確
    実にダメージを与えていくというものになります。
    
    ギャン戦の反撃ポイントは、どう見てもパワーグラディエーションにしか見えな
    いパワーレーザーの着地。画面端でひたすらガードしているとギャンは必ずこの
    技を出してくるので、着地に
しゃがみ中−>弱ジャイアントバズの連携を決めて
    いきます。ただし、例によって着地のスキは小さいので反撃のタイミングはやや
    シビア。気持ち早めにしゃがみ中攻撃を置いておく感じにするといいでしょう。
    もう一つの反撃ポイントは
スプラッシュファーントそっくりなパワースラッシュ
    をガードした後。画面端でガードした後はほぼ密着状態になっているので、しゃ
    がみ小連打からの連携が入ります。この技を確実に誘うパターンは今のところ存
    在しませんが、ペンシルミサイルやハイドポンプをジャイアントバズで相殺した
    後や、パワーレーザーの着地に連携を決めた後にしゃがみ小攻撃を空振りしたり
    すると出してきてくれる場合が多いようです。
    ギャンは意外に足が速く、また空中投げも装備されているキャラなので、ジャイ
    アントバズの暴発で弧月斬を出してしまうことは極力避けるようにしてください。
    とはいえ、アッガイなどよりは戦いやすい相手ではあります。


   
VS 量産型ゲルググ
   
    独特の近接兵器であるビームナギナタを装備したジオン公国後期のMSゲルググ。
    このゲームでも、ゲルググはそのビームナギナタを用いた多彩な攻撃を繰り出し
    てきます。
    対量産型ゲルググ戦は画面端で待って近づいてきたところにしゃがみ中攻撃とい
    う基本パターンで攻め、反撃ポイントで確実にダメージを与えるというセオリー
    どおりの攻めで戦うのですが、本来はタメ系であるスキの少ない飛び道具をバン
    バン連射してくるというインチキをCOMが平気でやってくることと、量産型ゲ
    ルググの持ち味である中間距離から一気に間合いを詰めてくるグランカッターの
    存在がかなりの脅威で、これらをガードするだけでかなりの体力を削りとらるこ
    とになり、僅かなミスが死に直結する可能性のあるスリリングな戦いを余儀なく
    されます。反撃ポイントを逃すミスを積み重ねると危険な相手なので、慎重にい
    きましょう。
    ゲルググ戦の反撃ポイントは、突進技であるグランカッターをガードした後。こ
    の技はガード後に密着状態ならば投げが狙えるほど突進技の中ではスキの大きめ
    な技で、ガード後にしゃがみ小攻撃からの連携が安定。ただし、ガード時の当た
    りかたが浅かった場合は見送ったほうがいいでしょう。ほとんどの場合、ゲルグ
    グはグランカッターを連続で出してくるので、次のチャンスを狙ったほうが確実
    です。それ以外の反撃ポイントとしては、ナギナタ回転攻撃をガードした後。こ
    のときはナギナタ回転攻撃を出した後にゲルググがどちらに移動するかによって、
    対処方法が変わります。ゲルググが自分に向かって近づいてきた場合は、ナギナ
    タ回転攻撃終了後にもう一度ナギナタ回転攻撃を出してくるので、回転攻撃終了
    後にしゃがみ小攻撃からの連携を決めます。ゲルググが自分から遠ざかった場合
    は、ナギナタ回転攻撃終了後にビームライフルを撃ってくるのでガード。可能な
    らば、その後にしゃがみ中−>
弱ジャイアントバズを決めます。しかしながら、
    量産型ゲルググはあまりナギナタ回転攻撃を出してはこないので、この反撃ポイ
    ントを狙う機会は少ないでしょう。


   
VS シャア専用ゲルググ
   
    1年戦争時にシャアが搭乗した最後の赤いMSですが、またしても量産型ゲルグ
    グよりも組しやすい相手になっています。赤い彗星も地に落ちたものです。

    シャア専用ゲルググ戦も量産型ゲルググ戦と同じように画面端で待っての基本パ
    ターンを使います。シャア専用ゲルググには量産型ゲルググと違ってグランカッ
    ターが無いので、あまり体力を削られることなく、安定した攻めを行うことがで
    きます。
    シャア専用ゲルググの反撃ポイントは量産型ゲルググと同じナギナタ回転攻撃を
    ガードした後。移動した方向で対処法を変えるのも量産型と全く同じです。シャ
    ア専用ゲルググはナギナタ回転攻撃を比較的多用してくれるので、この反撃ポイ
    ントだけでかなりの体力を減らすことができます。シャア専用ゲルググをしゃが
    み中−>弱ジャイアントバズの連携で転ばせたとき、シャア専用ゲルググは起き
    上がり時に三角飛びで弱ジャイアントバスを避けことがあります。が、このとき
    シャア専用ゲルググは必ず自分と反対側の壁にジャンプして戻ってきてくれるの
    で、着地に再びしゃがみ中−>弱ジャイアントバス。運がいいとこのまま連続で
    ハマってくれます。
    このゲームのCOMの中ではかなり楽な相手なので、後半に出てきてくれるとあ
    りがたいキャラです。


   
VS ジオング
   
    このゲーム最強の敵となるのがこのジオングです。ラスボス前の壁となるステー
    ジですが、逆にここを超えてしまえばクリアは見えたようなものですので、気合
    を入れていきましょう。
    ジオングは「あんなの飾りです。偉い人にはそれがわからんのです」という名セ
    リフを劇中に残した、80%の完成度で足の無いMSです。ですから、ジオング
    はしゃがむということができなくなっていますが、しゃがみガードを入力すれば
    立ちガードと同じグラフィックのまま、ちゃんとしゃがみガードします。
    対ジオング戦で注意しなければいけないのは、ジオングはビームの削りダメージ
    が異常に大きく、ドムの小攻撃HIT時とほぼ同等の体力が減ってしまうという
    ことです。そのため、ジオング戦ではこれまでのような待ちをメインにした基本
    パターンは通用しません。幸いにして、ジオングは対空技がやや貧弱なので、こ
    こはジャンプ攻撃で攻めきってしまうのがベストです。ジオングの主対空技は斜
    め上方に発射される口からのビームですが、ビームの性質上、この技はジオング
    の真上以降の範囲をカバーすることはできません。ですから、ジオングをめくる
    ように飛び込むことで、ジオングの対空技をある程度封じることが可能となりま
    す。ジオングは体の大きいキャラでもあるので、めくるように飛び込むことはそ
    れほど難しくありません。短期集中決戦で、一気に屠ってしまいましょう。
    ラウンド開始直後、最初にジオングがどう動くかでこちらの対応を決めます。ジ
    オングが開始直後にタックル攻撃を仕掛けてきた場合は最悪のパターンで、鬼の
    反応で弧月斬で迎撃するか、おとなしくガードする以外に対処法がありません。
    タックルをガードした場合、ジオングは大きく斜め上方に跳ね上がるので前ダッ
    シュで近づいて着地を反撃できそうな気がしますが、この跳ね上がり時にジオン
    グはジャンプビームを出すことが可能となっているので、不用意に近づくとこの
    口からのビームの餌食になります。運が悪かったとあきらめて、次のチャンスを
    待つほうが懸命です。ジオングがビームを撃ってきた場合は、ビームガード後に
    前ダッシュを出して間合いを詰めてジャンプ強攻撃。これが上手くジオングにH
    ITorガードされた場合は、着地でしゃがみ中−>ジャイアントバズにつない
    で、再びジャンプ強攻撃で飛び込みます。ジオングが後ろに下がった場合は、こ
    ちらも歩いて近づき、間合いをはかってジャンプ大攻撃。これも、上手くジオン
    グにHITorガードされた場合は、着地でしゃがみ中−>ジャイアントバズに
    つないで再びジャンプ強攻撃。ジオングがジャンプビームをしかけてきた場合は、
    ガード後に前ダッシュして着地にしゃがみ中−>ジャイアントバズを狙います。
    ジオング戦は、例えジオングの対空攻撃で落とされることがあったとしても、怯
    まずにジャンプ攻撃を仕掛けていくいくことが重要です。長期戦は絶対的にこち
    らが不利なので、防御よりも攻撃あるのみです。   

   VS ドルメル
   
    このゲームのラスボスとなるのが、ゲームオリジナルのMSであるこのドルメル
    です。途中のデモでもチラチラと姿をあらわし、「ジオングとは違います」など
    と性能ぶりをアピールしてはいるのですが、実はジオングよりも全然楽な相手で
    す。ジオングに勝てたプレイヤーならば必ず勝てる相手なので、サクッとクリア
    をしてしまいましょう。
    ドルメルの必殺技ですが、
のマルチランチャーはスタンダードな飛び道具
    ですが弾道が微妙に高く、ジオング以外のキャラはしゃがんでいれば避けること
    が可能です。
のメガスラッシュは射程の短い高威力な飛び道具で、弱・
    中・強で微妙に弾道が変化します。この技は削り量でもジオングに負けていない
    ほど威力のある技です。最後の一つ
のショルダータックルは多段HITす
    る非常に威力の高い技ですが、ガードされると投げが決まってしまうほどスキの
    大きな技。これはドルメル戦における反撃ポイントの一つです。

    対ドルメル戦は画面端でしゃがんで待つ基本パターンを使用します。ドルメルの
    マルチランチャーはしゃがんでいれば当たることがないので、安心してドルメル
    を待つことができます。ドルメルが歩いて近づいてきたら、しゃがみ中−>ジャ
    イアントバズの連携を決めていきます。
    ドルメル戦の反撃ポイントは2つあり、一つはドルメルのスライディングをガー
    ドした後。ここにしゃがみ小連打からの連携を決めていきます。もう一つは必殺
    技であるショルダータックルをガードした後。このときはドルメルが自分に深く
    めり込んでいる状態になり、しゃがみ小攻撃などはスカって当たらなくなるので、
    中ボタンによる投げを使用します。
    ドルメルの攻撃の中で唯一恐ろしいのが、マルチランチャー−>ショルダータッ
    クルの連携技。これはなんとショルダータックルがマルチランチャーを追い抜い
    てしまい、ショルダータックルをガードしきった後にちょうどマルチランチャー
    が自分に到達するという連携で、ショルダータックルをしゃがみガードしている
    と、直後のマルチランチャーが頭上を通過するので連続ガードにならずドルメル
    の投げが確定。ショルダータックルを立ちガードすると直後のマルチランチャー
    をガード中にドルメルが先に動けるようになるのでスライディングが確定、とい
    う超インチキな技です。これを連発されると壊したくなるほど頭にきます。
しか
    し、着実にダメージを与えていればこのインチキを何回か出されても勝
つことが
    できるので、ヤケにならずに耐えてください(苦笑)。
    ドルメルを倒せれば、しょぼいエンディングになります。
    (さすがに、このドルメルはギレンの野望には出れませんでしたね(笑))。    

 最後に

  最後に隠し技(?)を一つ。
  このゲーム、実は相手にやられるとランダムで自分の必殺技コマンドが表示されると
  いう裏技があります。この表示はダメージ時に確実に発動するわけではありませんが、
  ガンキャノンのグリグリやグフのヒートロッドなど締め技系の技を、レバガチャなど
  の抵抗を止めて長時間受けていると表示される可能性が高いようです。必殺技コマン
  ドを知るために命懸けになることを強要するのは、おそらくこのゲームだけでしょう。
  ホント、まるで役にたたない技ですよね。

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