|
先日、偶然にも昔の悪友と久しぶりに秋葉で再会しました。 「懐かしいねぇ、とりあえず食事でも・・・」 というわけで、二人でメシを食いながら懐かしいゲーム談義に花を咲かせ ていたときのことです。 「そーだ、たけぼさん。ファイトフィーバーってクリアできますか?」 「えっ、自信はあんまりないけど、まあ、運がよければ1COINでいけ ないことはないんじゃないかな・・・」 「決まりですね・・・じゃあ、行きましょう」 と、そのままト○イタワーへ拉致られまして強制プレイ(笑)。 持ちキャラの体操教室姉ちゃんで頑張ってはみたものの、無念の空手健児 負けを喫しました。そのときは、仕方ないのでコンティニューして、一応 クリア。友人のほうはハングル文字で流れる読めないエンディング&しょ ぼすぎるCGに満足してくれた様子なので、とりあえずはメデタシ、メデ タシ・・・だったのですが、個人的にはメチャ納得がいきませんでした。 そんなわけで、自己のリハビリをかねて突発的にファイトフィーバーの攻 略ページを作ってみました。 しかも、なんと記念すべきNEOGEO格闘ゲーム攻略の第一弾でもあり ます。ファイトフィーバーが・・・(苦笑)。 |
宇宙最強の格闘技!? 恐るべきテコンドー伝説
COM戦攻略の前に、このゲームの特徴をいくつか述べておきます。
テコンドーの王者=テコン王を目指して戦う猛者たちの熱い戦いを描いたゲー
ムであるファイトフィーバーには、以下の恐るべき特徴があります。
★ 全員に飛び道具が装備
なんと、このゲームではGOLRIOやNICKの巨漢キャラを含め、全
てのキャラに飛び道具が装備されています。
まさに、「テコンドー・・・恐ろしい格闘技よ・・・」という感じです。
もっとも、バーテンや体操教室の先生やバスケットボールの選手などの使
用する技が、本当にテコンドーなのかという疑問も、ないことはないので
すが・・・。
★ ステキな当たり判定
密着すればスカってしまう懐OKの通常技は当たり前(か?)。
このゲームではなんと、密着すると投げ技までスカって発動しません。
この間合い取りの難しさが、ゲームの緊張感を嫌すぎるほどに高めます。
★ ダメージ調整システム
カウンターでHITすれば通常より大ダメージになる、リアルなダメージ
調整システムを搭載。そのリアル差は極限に達し、通常状態で技を当てた
ときには1ドットもゲージが減らないときもあるほどです。
しゃがみ大Kの足払いで転ばないのはもとより、ダウンしない飛び道具を
当ててフィニッシュを決めても相手が倒れないという、実に勝った気がし
ないシステム搭載。
そのかわりに、立ち大Kなど予想もつかない技がダウン技になっているの
が実に斬新です。
まさに、最強を目指す猛者たちにふさわしい脅威のシステムの数々。
この他にも、どこかで聞いたことのあるようなリアルなHIT音は、まるで
「○烈拳!」と幻聴が聞こえてきそうなほどですし、背景画像も、単線にしか
見えない新幹線のホームや、ホバリングするように移動する騎兵隊など見所満
載。パーフェクトでも1万点しか入らないのに、なぜか桁が6桁もあるステー
ジクリア時のボーナス加算画面や、デス○リムゾンの敵のように自分が出現す
るボーナスステージも見逃せません。
もし現役稼動中のゲーセンを見つけたら、祝儀の意味でも、まず1COINを
投入してみることをお勧めします。責任は持ちませんが・・・。
しかしこれ、本当に真面目にテコンドーをやっている人が見たら、泣くぞ。
|
MIYUKI使用 COM戦攻略 |
最初に断っておきますが、私、このゲームの必殺技コマンドを知りません(笑)。
MIYUKIの必殺技で判っているのは、+Pの飛び道具と+Pの
幻影脚もどきだけです。ですから、本当はもっと簡単なパターンがあるのかも
しれませんが、現在の私には判りません。言うなれば、ハンディキャップマッ
チというやつです。そこのところをご了承のうえ、この攻略をお読みください。
(このゲームの技表はとらんすぺあれんとさんにありますので、興味のある方は参照
してください)
基本パターン
このゲームのCOM戦のコツは、とにかく押し切ってしまうことです。なまじ
ガードを固めていても、飛び蹴りから投げ、起き上がりに投げなどのインチキ
くさい連携で必ず自分がやられます。強気に攻めて押し切ってしまいましょう。
ラウンド開始直後、とりあえずは牽制の飛び道具を撃ちたくなるところですが、
これをやると飛び道具を飛び越えて攻撃できる必殺技などで、ほぼ確実にカウ
ンターダメージを受けてしまいます。ここは様子を見る意味でも、少し後方に
下がるのがセオリーです。
こちらの飛び蹴りが届くぐらいの間合いまで離れたら、ジャンプ大Kで飛び込
みます。この後、COM側の反応にあわせて、以下のパターンに持ち込みます。
1)
COMがジャンプしてきて大Kに当たった場合
敵は吹っ飛んでダウンするので、着地後、相手の起き上がりに重ねるように
飛び道具を出します。このゲームのCOMは、起き上がりに飛び道具を重ね
るように出すと、ほぼ確実に飛び道具をくらってくれます。飛び道具HIT
後、心理的に2発目を撃ちたくなるところですが、ここで調子に乗ると返し
技でお仕置きされるのが関の山なので、すぐにその場からジャンプ大Kで飛
び込むのがベストです。
この飛び道具がガードされてしまった場合も、すぐにその場からジャンプ大
Kで飛び込みます。このゲームのCOMは、飛び道具をガードさせると、硬
直が解けた後に飛び道具を撃ってくるクセがあります。これを先読みして飛
び込めば、確実に打撃を与えることができます。
2) COMが地上でジャンプ大KをガードorHITした場合
ジャンプ大KがHIT、ガードされた、どちらの場合でも、着地後に一瞬だ
け歩いてから立ち大Kを出します。このゲームでは技がHIT及びガードさ
れた後には大きく間合いが離れるので、ここで少し歩かないと、この立ち大
Kが届かないためです。この立ち大Kの3発目がHITすると、相手はふっ
とんでダウンします。
ダウン後は、上記1)のパターンと同じように、起き上がりに飛び道具を重
ねます。
立ち大Kをガードされた場合、もしくは大Kの3発目がスカってしまった場
合は仕切りなおしです。その場から再びジャンプ大Kで飛び込むか、間合い
によっては少しバックしてから飛び込みます。
3)
COMに迎撃された場合
運悪くCOMの飛び蹴り等で迎撃されてしまった場合、今度はこちらがダウ
ンしてしまいます。この場合、起き上がりに攻めてくるCOMにどう対処し、
いかにリカバーして再びジャンプ大Kで飛び込める状態を作り上げるか、と
いうことがポイントになります。
こちらの起き上がり時にCOMがジャンプ攻撃をしかけてきた場合は、可能
ならば立ち大Kで迎撃し、飛び道具につなぎます。大Kでの迎撃が不可能な
場合はおとなしくガードします。心理的にはガード後に足払いなどと考えた
くなるところですが、これをやるとたいていは投げられてしまううえに、よ
しんばHITさせても相手がダウンしてくれないので、事態はまったく好転
しません。ガード後はバックジャンプ大Kかバックダッシュで逃げるのがベ
ターです。
COMが歩いて近づいてきた場合、起き上がりに地上で何か技を出そうとす
ると確実に起き上がり投げでやられます。ここは危険を承知でバックジャン
プ大Kで逃げるのがいいでしょう。
いずれの場合も、接近戦ではこちらに勝ち目はありません。とにかく間合い
を離すことを主軸に考え、再びジャンプ大Kからの攻めに転じていきます。
以上が対COM戦の基本戦法になります。完全に極まっていないので安定感に
欠ける部分があるのは申し訳ありませんが、このパターンでも充分1COIN
クリアは可能です。
以下はキャラ別のワンポイント攻略です。このパターンではCOM戦の一人目
を「空手健児」を除けば最も辛いと思われるMIYUKIにしています。
VS |
|
MIYUKI |
一人目の対戦相手は体操教室の先生・・・には見えないMIYUKIです。一
人目とはいえ、COMのMIYUKIは素早い動きでこちらを翻弄しながら攻
めてくる超強敵。いきなりここで終わってしまう可能性もあるので気を引き締
めていきましょう。
COMのMIYUKIはチャムチャムの飛び引っかきもどきの使い方が非常に
上手く、不用意に飛び道具を撃つと、ほぼ確実にこの技でカウンターダメージ
を受けることになります。
飛び道具の使用は最低限に抑え、ジャンプ大Kを主軸にして攻めるのがいいで
しょう。
MIYUKIを立ち大Kなどでダウンさせることができた場合、上記パターン
1)のように起き上がりに飛び道具を重ねるのが安定なのですが、ここは両者
の間合いが比較的近いことと、一人目でまだ反応が甘いことを利用し、起き上
がりにしゃがみ大Pキャンセル+大Pの連続技を狙っていきましょう。
HITすれば大ダメージに加えて再び相手がダウンしてくれるので、かなり有
利に戦うことができます。
MIYUKIが飛び引っかきもどきでラッシュをかけてきた場合は、ガードを
固めて耐え忍ぶか、可能ならばバックダッシュで避けてジャンプ大Kにもって
いきます。
VS |
ROPHEN HIMER |
二人目はドイツ人バーテンのR.HIMERです。
ドイツ人なのに、勝ちポーズで「ダンケ」と言いながら正座&合掌する礼儀正
しい(?)キャラですが、個人的には挑発ポーズで見せるスキヘンッドの輝き
にたまらないものを感じます。
対R.HIMER戦ですが、これがMIYUKIと比べると驚くほど楽で、ジャ
ンプ大K−>立ち大Kというパターンを繰り返しているだけでも、余裕でパー
フェクト勝ちができます。ここで、いろいろと技の練習をしてみるのもいいと
思います。
VS |
GOLRIO |
三人目は謎のメキシコ人GOLRIOです。
メキシコ武術と言えば「パパ・ドミンゴ」に代表されるようにグルグル回る技
が伝統ですが(大嘘)、このGOLRIOも腹ばいになってグルグル回転する
恐ろしい技を見せてくれます。さすがはテコンドー。侮れません。
対GOLRIO戦ですが、基本はやはりジャンプ大K−>立ち大K。GOLR
IOは着地後に歩かなくても立ち大Kが届くほど体の大きいキャラなので、大
大Kをガードされた後に、続けて立ち大Kをもう一度出すとHITして転ぶこ
とがあります。
まれにジャンプ大Kをオーラ頭突きや腹ばい回転で返してきたりしますが、こ
れといって恐ろしいラッシュをかけてきたりすることはないので、これは必要
経費ぐらいに考えてください。
VS |
CHINTAO |
四人目は中国人俳優のCHINTAOです。
髪の毛を武器にするは、三角飛びから空中でバタ足などという異常に動きの怪
しい技はあるは等、たいへん男塾チックなキャラです。背景に富樫と虎丸がい
たら、まず確実に泡を吹いて気絶しているところでしょう。
CHINTAOは、この動きの怪しい三角飛びから空中でバタ足の必殺技が嫌
らしく、飛び道具のタイミングを誤るとザックリとカウンターダメージをくら
います。起き上がりに飛び道具を重ねるときは注意が必要です。
幸いにして、CHINTAOは地上での対空性能が悪いので、ジャンプ大Kを
よくくらってくれます。地味ですが、これで着実にダメージを与えていくのが
勝利への最短距離です。
VS |
KIM HOON |
5人目は主人公のライバル的位置に存在するKIM HOONです。
見た目は普通っぽい感じがするのですが、正体はいきなりワーヒーの忍者よろ
しく手裏剣のようにクルクル飛び回ったりする、ただならない漢であります。
さすがはテコンドーです。
KIM HOON戦は飛び道具での牽制がポイント。不条理な飛燕疾風脚もど
きで飛び道具を越えてカウンターをくらう危険性はありますが、ラウンド開始
直後ぐらいの距離があったなら、積極的に飛び道具をかましていくのが有効で
す。
KIM HOONは、この飛び道具をガード、もしくは自分の飛び道具で相殺
すると、続けて飛び道具を放つクセがあります。これを先読みしてジャンプ大
Kで飛び込み、立ち大Kで転ばせて大ダメージを狙っていきます。両者の間合
いが近い位置で打ち合いになった場合、半分博打ですが飛び道具を前ダッシュ
ですり抜けて+大Pという戦法もあります。体力的にピンチで逆転勝ち
を狙っている場合は試してみてもいいでしょう。
ワーヒーもどきの手裏剣攻撃はしゃがんで避け、頭上を飛び越えていった後を
背後から追跡し、着地に+大Pです。
VS |
NICK COMMANDO |
6人目は巨漢アメリカ軍人のNICK COMMANDOです。
アメリカ軍人なのにマーシャルアーツではなくテコンドー(?)で戦うあた
りに節操の無さを感じます。なによりもガッカリさせるのが、お面の下の顔。
こういうキャラの素顔には期待させるものがあるのに、負けポーズで取ったお
面の下から、ただの小太りの兄ちゃんの素顔があらわれた日には、「舐めるな」
という気持ちにさせられます。
対NICK戦ですが、NICKはGORLIOと並んで体の大きいキャラなの
で、ジャンプ大K−>立ち大Kの連携で転ばなかったときに、もう一度立ち大
Kを出す攻めが有効です。
こちらの飛び道具とNICKの飛び道具が相殺になった場合、NICKはその
後、ダッシュ頭突きで突進してくる場合が多いので、これを先読みして飛び越
えて、背後から攻撃します。
VS |
HAN BREDAL |
7人目の対戦相手、主人公キャラであるHAN BREDALは爽やか好青年。
その戦い方もクリーンそのもので、にこやかに飛び蹴り投げや、爽やかに起き
上がり投げなど好感の持てるものばかり。勝ちポーズにいたっては満面の笑み
で「ヘタクソッ!」(そうとしか聞こえない)と祝福までしてくれます。
殺ってもいいですか?
コイツ。
HANはKIM HOONとほぼ同じ性能を持つキャラなので、COMのHA
NもKIMと似たアルゴリズムで行動します。従って、対HAN戦も対KIM
戦と同じように飛び道具を主軸に攻め、飛び道具を相殺orガードされた後に
ジャンプ大K−>立ち大Kという連携が有効です。
ワーヒーもどきの手裏剣攻撃を出してくることが無いぶん、飛燕疾風脚もどき
でカウンターをとられる可能性が高くなっていますが、冷静に戦えば必ず押し
切れます。
VS |
MAGIC DUNKER |
8人目はアメリカ人バスケ選手のMAGIC DUNKERです。
M.DUNKERはその強靭なジャンプ力を生かした技が多く、自らを高速回
転させて独楽のように突進してくる技や、垂直ジャンプして上空から飛び道具
を放つ技などを持っています。個人的には、バスケの選手はクルクル回ったり
はしないし、空中から斜め下に飛び道具を放つのは得意とするのはバスケでは
なくて、バレーボールの選手のような気がしないでもないですが、これはテコ
ンドーなんだと思って、とりあえず納得することにしましょう。
M.DUNKERですが、さすがに8人目ともなると、COMのインチキさに
も磨きがかかってきていますので、かなりの強敵。回転蹴りをガードしてしま
うと、直後の投げはほぼ確定。飛び蹴りをガードしてしまうと、直後にこちら
がしゃがみガードすれば投げ、立ちガードのままなら足払いから飛び蹴りの永
久機関という鬼の連携を駆使してきます。
また、M.DUNKERの飛び道具は地面に着弾した後、そのまま地を滑って
走るという高性能なもので、なんと立ちガード不可。弾速もかなり速いので、
不意に出されると対処しきれないことがよくあります。
対M.DUNKER戦では、ラウンド開始直後に大の飛び道具を撃ちます。そ
うすると、M.DUNKERは2種類の突進技のどちらかで突っ込んでくるの
で、まずダウンさせることができます。ときどき、突進技と相打ちになること
がありますが、なぜかこちらはダメージ0なので問題ありません。
M.DUNKERがダウンしたら2、3歩前進して大の飛び道具を撃ちます。
そうすると、起き上がったM.DUNKERはこの飛び道具に反応して、自分
も飛び道具を出してきます。この飛び道具を先読みして、こちらもジャンプ大
Kで飛び込み、空中にいるM.DUNKERにHITさせてダウンさせます。
このときになぜ2、3歩前進するかというと、開幕に飛び道具を当てた位置で
は、こちらのジャンプ大Kが空中にいるM.DUNKERに届かないためです。
ジャンプ大KでM.DUNKERをダウンさせた後は、他のキャラのように起
き上がりに重ねるのではなく、起き上がるタイミングにあわせるように大の飛
び道具を出します。そうすることで、M.DUNKERは再び反応して飛び道
具を出すので、再びこれをジャンプ大Kで迎撃。以後はこれを繰りかえします。
もしパターンが崩れてしまった場合は、ジャンプ大K−>立ち大Kの連携でダ
ウンさせます。ちょっと厳しめですが、M.DUNKERがダウンさえしてく
れればパターンにハメることができるので、気合でなんとかしてください。
VS |
MUSTER TAEKUK |
9人目は謎のジジイ、MUSTER TAEKUKです。
自らテコンドーマスターと名乗っているほどですから、その技は異様に怪しい
ものばかりで、特にその見た目からして怪しすぎる両手は、なんとビョーンと
伸びてきてこちらを捕まえます。この他にも奇ッ怪なポーズから放たれる飛び
道具や、不条理なモーションで空中の相手を捕まえて地面に叩きつける技など、
まさに宇宙最強の格闘技であるテコンドーの真髄を極めたに相応しいキャラと
いえるでしょう。
対M.TAEKUK戦ですが、地上戦は圧倒的にこちらが不利。わずかなスキ
にも、ビョーンと両手が伸びてきて捕まってしまいます。しかもこの技、ガー
ド不可です。
幸いにして、M.TAEKUKは耐空性能があまり良くないうえに、通常の投
げ技をもっていません。そこで、開幕からジャンプ大K−>立ち大K−>ジャ
ンプ大K・・・とガンガン飛び込み、反撃のスキを与えないようにして押し切っ
てしまいましょう。もちろん、ダウンさせた後に飛び道具を重ねるのも有効な
ので、基本パターンに忠実に攻めていけば、意外にあっさり勝つことができま
す。8人目のM.DUNKER戦に比べると、かなり楽な相手です。
VS |
空手 健児 |
いよいよラスボス戦。最後の対戦相手は、一部マニアに絶大な人気を誇る、あ
の「空手 健児」先生です。
という、第三者が書いたような不可思議な挑戦状をいきなり叩きつけてくる程
の豪の者である空手先生。その不条理かつ超強力な必殺技の数々は、テコン王
となったプレイヤーでさえ、簡単に屠ってしまう威力があります。
空手先生の技の中で特に恐ろしいのが「昇竜脚」。シャルロットのジャンプ大
斬りのようなラインを足で描きながら突進してくる技で、対空・迎撃に絶大な
威力を発揮します。技の名前とは裏腹に、全然「昇竜」じゃないあたりもナイ
スです。次に強力なのが、飛び道具である「満月斬」。やはりシャルロットの
大斬りのようなラインを今度は手で描きながら上昇、空中からダウン性能のあ
る地を這う飛び道具を発射します。この立ちガード不可な飛び道具だけですら
脅威なのですが、更にこの技は上昇中にラインを描いている空手先生の両腕に
も攻撃判定があり、しかも上昇中は完全無敵のおまけつき。まさに、対地・対
空・牽制が一体になった恐るべき技です。それと、接近戦で脅威となるのが、
空手先生の投げ技である「ウルトラバックドロップ」。接近戦でガードを固め
ていると、まずこの投げ技の餌食になります。このウルトラバックドロップで
すが、私にはどう見てもノーザンライトスープレックスにしか見えません。そ
もそも、バックドロップというのは正面から組んで投げる技ではなく、相手の
背後に回って投げる技だと思うのですが、私ごときが空手先生の技に文句をつ
けるなどという恐れ多いことは慎むべきでしょう。
この他にも、広げた袴の裾が「秘技・あかねシュート」を彷彿させるモンゴリ
アンダイナマイトのような技や、筋肉を隆起させてショルダータックルをかま
す技など、いずれをとってもスキのない空手先生。彼を倒してこそ、真の王者
と呼べるでしょう。
さて、対空手健児戦ですが、ラウンド開始直後の選択肢として、いきなり大の
飛び道具を出すという戦法があります。これに空手健児が反応して満月斬を出
してくれれば、飛び道具相殺のスキに少し近づいてから再び大の飛び道具を出
し、再び反応して満月斬を出した空手健児にジャンプ大Kで飛び込みんでダウ
ン奪うことができます。こうすることができれば、後はM.DUNKER戦と
同様に起き上がりにあわせるように大の飛び道具を出し、反応して満月斬を出
した空手健児を再びジャンプ大Kでダウンさせるというパターンに持ち込めま
す。ただし、M.DUNKERと違い満月斬は上昇中は完全無敵なので、飛び
込むタイミングに注意する必要があります。速すぎると大Kがスカってしまい
ますし、遅いと空手健児が着地してしまいダウンしてくれません。最後までハ
メ続けるのはちょっと難しいですが、連続でダメージを与えられるぶん、体力
的にはかなり有利になります。もっとも、こうなってくれるのはかなりのラッ
キーパターンで、開幕に大の飛び道具を撃つと、たいていはモンゴリアンダイ
ナマイトもどきで接近されてしまいます。これはかなりのピンチ状態で、ジャ
ンプで逃げようとすれば必ず蹴りで迎撃され、ガードを固めているとウルトラ
バックドロップが確定となります。脱出するには、技の終了に完璧にあわせる
ように立ち大Pか+大Pを出し、ガードさせた後にジャンプ大Kで飛び
込むのが有効ですが、タイミングはかなりシビアです。
バクチを避け手堅くいきたいのなら、開幕は基本パターンに忠実にジャンプ大
Kで飛び込みます。ジャンプ大Kの後、空手健児とMIYUKIの位置関係が
近ければ着地に立ち大Kを出します。運良く立ち大KがHITして空手健児を
ダウンさせることができれば、上記のように起き上がりに飛び道具を重ねるパ
ターンに持ち込みます。空手健児との位置関係が遠ければ、一瞬待ってから立
ち大Pを出します。空手健児は中間距離の間合いでは昇竜脚を出してくる場合
が多いので、この立ち大Pで、かなり高い確率でカウンターをとることができ
ます。空手健児戦は地道なダメージの積み重ねがものを言うので、この大Pカ
ウンターは是非とも有効利用してください。
運が悪いと、何もできないうちに一方的に負けてしまうこともある空手健児戦
ですが、全く勝機が無いわけではありません。このゲームでここまでやろうと
した傾奇者のプレイヤー諸氏ならば、必ず勝てます。真の王者を目指して、最
後まで諦めずに闘いましょう。
以上が私のクリアパターンです。全キャラ共通のエンディングはこれほどの努
力をしてまで観るほどの価値はありませんが、まあ話のタネぐらいにはなると
思います。興味の湧いた方は、是非、チャレンジしてみてください。