驚異的難易度の2周目をクリア目指せ
バトルクロードは1994年に彩京から発売された格闘ゲームで、K1を題材にし
た(?)対戦格闘ゲームです。
操作系は8方向レバー+弱・中・強PKの6ボタンというスタンダードなものです
が、このゲームは他の格闘ゲームにはない非常に個性的なシステムが数多く存在し
ています。
まず必殺技の出し方が非常に独特で、大Pまたは大Kを一定時間押し続けることで
タメを作り、レバーを入れながら大Pか大Kのボタンを離すことで必殺技が出ると
いうシステムを採用しています。このシステムは初心者にも簡単にいろいろな技を
出すことができるという点で評価できるのですが、プレイ中は必然的に大Pと大K
を押しっぱなしにしていなければならないため、他のボタンが操作しにくいという
欠点も持っています(自己流ですが、親指と薬指で大P・大Kのボタンを押し、人
差し指と中指で残りのボタンを操作するようにすると、少しはプレイしやすくなる
と思います)。画期的(?)なのはこれら必殺技や通常技(投げ技含む)を相手に
HITさせると、少しづつ威力が減少していってしまうということです。いくら有
効な技でも多用すればするほど威力が落ちていくうえに、攻撃力の減少は対戦相手
を倒すまで2、3ラウンドにも継続されるので、単一な有効な技のゴリ押しという
戦法は使いにくく、各攻撃のトータルラウンドでの使用回数を考えた戦略性が必要
になってきます。これは1周目ではあまり重要ではない要素ですが、2周目におい
ては非常に重要な意味をもってきます。そういう意味では、このシステムの採用は
成功ではなかったかと、私的には思います。
また、このゲームは攻撃システムだけでなくガードシステムも非常に個性的で、こ
のゲームのガードには上段・下段の2種類のガードが存在するのですが、ガード方
向を間違えた場合、例えば上段攻撃に対して下段ガードをしていた場合などは、受
けた攻撃の50%を軽減してくれます。つまりガードさえしていれば、相手の攻撃
は0ないし50%のダメージしか受けなくなるのです。長期戦になった場合などは
相手の攻撃力が落ちている場合が多いので、この50%ダメージ軽減を利用して、
相手の攻撃をとりあえずガードして反撃するという「肉を切らせて骨を断つ」とい
う戦法も使えます。但し、このゲームでは短期間に必殺技を含む打撃を連続して受
けるとダウンしてしまい、スタート時の間合いから仕切りなおしというシステムが
採用されているので、このガードして反撃ばかりを多用していると思わぬ「しっぺ
返し」を受けることもあります。
このように多数の独特なシステムを採用したバトルクロードですが、ちょうど発売
時期がスト2型対戦格闘全盛時であったがために、この独特なシステムは一般には
受け入れられず、寂しく店から消えていく運命となってしまいました。もし、発売
時期がもう少し遅く、バーチャファイター発売後であったならばもう少し評価され
ていたのではないかと私的には思うのですが、皆さんはどう思いますか? やっぱ
りダメですかね・・・悪いゲームではないんですが・・・
★ ユウキ,ティサ使用 COM戦攻略
これは、柔術の2キャラ(ユウキ・フジワラ&ティサ=ウィリング)を使用したC
OM戦の攻略です。バトルクロードは格闘ゲーム初の2周目が存在するゲームであ
り(というか、このゲーム以外には2周目が存在する格闘ゲームなんて無いです)、
その驚異的(というよりインチキに近い)な2周目の難易度を垣間見るには、1周
目を1コインでクリアしなければならないという厳しい条件があります。柔術の2
キャラは、比較的1コイン2周クリアがしやすいと思いますので、プレイされるの
ならば、これを選ぶことをお勧めします。プレイ時のワンポイントですが、柔術の
2キャラでは、大P・大K以外のボタンでは中P以外は使いませんので、この3つ
のボタンが操作しやすいように指を置くのがベストでしょう。また、中Pにシンク
ロ連射がついていると、非常に楽になります。
★ ユウキ・フジワラとティサ=ウェリングの違い
両者の違いは、掴みの後の大P必殺技だけです。ユウキ・フジワラはユウキ・スペ
シャル(往復ビンタの後、指突3年殺し)、ティサ=ウィリングはティサ・スペシャ
ル(往復ビンタの後、ライジングアッパー)となっています。どちらを使うかは好
みの問題ですが、個人的はユウキをお勧めします。あの浣腸の効果音は必聴です。
二人のCOM戦の基本戦法ですが、レバー前大P必殺技のエルボーで相手に向かっ
て飛び込み(このとき、すぐに再び大Pを押しなおして再びタメを作ります)、相
手がエルボーをガードしようがくらおうが、レバーを前に入れたままで中Pボタン
を連打し(ここでシンクロ連射が生きるわけです)、無理矢理に相手を掴んでしま
うのが一番効果的です。掴んだ後は、投げぬけされる前に中Pの投げ、中Kの膝蹴
り、大Kの電気アンマ、大Pの浣腸orアッパーを決めます。エンタティナーを自
負するあなたならば、フィニッシュには必ず浣腸を決めるべきでしょう。
★ ダメージシステム
バトルクロードは同じ攻撃を繰り返すと攻撃力が下がるだけでは無く、出てきたス
テージによって、敵の攻撃力・防御力が上がっています。当然、後半になればなる
ほど攻撃力・防御力が上がるわけで、そのことが同じキャラクターでも大きく強さ
が違う要因になっています。相撲やサイボーグなど、もともと攻撃力は防御力が高
いキャラが後半に出てくると、更にパワーアップしているので始末に追えなくなり
ます。また、攻撃力低下はラウンドが変わっても継続されるので、1本目を取れる
か取れないかが、後々大きく響いてくることになります。
★ 1周目キャラ別攻略
◆ 柔術
STAGE1は同門対決。ユウキならティサと、ティサならユウキと対戦します。
このステージでは敵の攻撃・防御ともに低く、圧倒的に自分が有利なので練習には
もってこいです。とりあえず、相手を掴む練習(接近した後に、相手方向にレバ―
を入れて中P)をしておきましょう。
相手を掴んだら3種類の投げ(中P、大Kの必殺、大P必殺)をそれぞれ入れて見
て下さい。中P以外は、掴んだ後にボタンを離せば技が成立します。使用頻度の高
い技であるレバー前P必殺と、レバー下K必殺を出してみて、間合いの感覚を掴ん
でみてもいいでしょう。このステージは普通にやっていれば絶対に負けることは無
いと思います。
◆ ムエタイ
ムエタイの2キャラは、ポンポンと空中を飛び回る必殺技を多く持っています。彼
らと闘うときは、こちらからあまり仕掛けず、相手が自爆すのを待って掴みにいく
のが有効です。こちらから攻める場合は、レバー前入れエルボーから中Pを当て、
同時にレバーを後ろにに引いて大P必殺の3段が効果的です。もちろん投げハメで
もOKです。
◆ 相撲
どちらかと言えば、播磨王よりも谷町光司の方が強敵です。谷町のツッパリはラス
ボスすら気絶させるHIT数を誇り、くらってしまったらダウン確定です。
対相撲の基本パターンは投げハメ。これの一語につきます。地を這う竜巻旋風脚が
怖いので、開始早々から大Pで飛び込んで最後までハメ殺して下さい。
◆ ボクシング
ボクサーの二人は、P系の突進必殺技をガードしたら掴むことができます。エルボー
からの投げハメも通じますが、カウンターで返してくる場合もあるので過信は禁物
です。ボクサーにはしゃがみK必殺が決まりやすいので、1本目はこれで押し切っ
てしまうのも有効な戦法です。
◆ コマンドサンボ
コマンドサンボは必ずウルフ教官が相手になります。
開幕直後からしゃがみK必殺を出しているだけで、ウルフ教官はハマってしまうの
で、対戦相手としては全然楽です。浣腸でフィニッシュをとりたい場合は、ウルフ
教官を近づけて中パンチを目押しでピシピシと当てていきます。4〜5発も当てれ
ば、ウルフ教官は気絶するので掴んで浣腸を決めます。このステージのBGMはメ
ガドライブのゲームのBGM調なので(苦笑)、なかなかいい感じです。
◆ サイボーグ
サイボーグは必ずD−9Fが相手になります。◆ 空手
空手の2キャラは投げハメで押し切るのが一番有効かつ簡単です。カウンターで前
蹴りを当てられても1周目は大丈夫なので、安心(?)してエルボーを当てにいっ
て大丈夫です。1周目の空手家ならば、問題なく押し切ってしまえるはずです。
◆ クマちゃん
ラスボスです。
対クマちゃんの基本戦法・・・というより攻撃のチャンスは3つあります。1つ目
はクマちゃんのジャンプ。これはしゃがみ大K必殺をあわせることで迎撃できます。
2つ目は昇竜拳の着地。これは落下中にレバー後ろ大P必殺で迎撃できます。ただ
し、着地を掴もうなどと考えると必ずドラゴンダンスで迎撃されるので注意です。
3つ目はエルボーからの投げハメ。クマちゃんには決まりにくいですが、中間距離
ではこれしか攻め手がありません。自分の連打を信じてGOです。それ以外の攻撃
はガードで防ぎます。一見反撃できそうなクマちゃんの竜巻旋風脚の着地ですが、
実はスキが全然無く、何かをしようとすると昇竜拳につながれて必ず一方的にこち
らがやられることになりますので、注意してください。
1本目を落とさなければ、以外にあっさり勝つことができる場合が多いです。
★ 2周目キャラ別攻略(になってないという話が・・・)
2周目は、ボクサー,相撲,空手,クマ様の4キャラと闘うことになります。基本
は全部投げハメでやるのですが、中Pにシンクロ連射を付けておかないとほとんど
クリアは無理ではないかと思います。
人の力だけで、本当にクリアできるのでしょうか?
◆ ボクサー
最初はボクサーです。1周目と動きは基本的に変わりませんが、攻撃力が格段に上
昇していますので注意です。基本は相手の上段攻撃をガードしての掴み、または上
記のとおり投げハメで闘うのですが、もし、相手に掴まれてしまったら必死に中K
を連打して抜けて下さい。
抜け損なって、ボディブロー連打の投げをくらうと、体力が満タンであっても即死
です。
◆ 相撲
二人目は相撲です。しかも必ず谷町光司です。
相撲は何と言っても防御力が発狂するほど高くなっています。従って、投げハメを
する場合でも中P・大P必殺・大K必殺をまんべんなく使用して、少しで多くの体
力を奪うようにして下さい。1本でも落としてしまったら基本的に負けなので(3
本目では投げ1回で、ほんの僅か数ドットしか減りません)、なんとしても2本目
までで勝負を決めて下さい。
◆ 空手
三人目は空手家のアンソニーです。その攻撃力はインチキのレベルにまで達してお
り、投げハメにいったエルボーにカウンターで前蹴りが当たっただけで、体力満タ
ンから即死(ゲージが全て一瞬で真っ赤になります)です。回し蹴り,かかと落と
し等も当たれば即死です。投げられた場合は9割弱の体力が無くなります。
ここまでくると、エルボーで飛び込んで投げハメを無心で繰り返す以外には手は無
いでしょう。即死技をくらった場合は、運が悪かったと思って諦めるしかありませ
ん。唯一の救いは防御力が相撲よりも低いことです。例え3本目でも、それなりに
体力を減らすことができます。
◆ クマ様
2周目のクマちゃん=クマ様は赤い色で登場します。
1周目と同じ攻撃が通用するので、空手家よりもクマ様の方が無理矢理に投げハメ
に行かなくてもいいぶん楽です。とは言うもの、攻撃力と防御力は大きくUPして
おり、投げられたら即死なので気は抜けません。
クマ様を倒せれば、感動のカケラも無い2周目のエンディングが見れます。
以上で攻略は終わりですが、私も1コイン2周クリアは連射装置付きで1度しかあり
ません(笑)。
連射無しで成功した方がいらしたら、是非ご一報をお願いいたします。
★ 検証 小P連打パターン
BBS上で剣匠さんから以下のような情報を頂きました(剣匠さん、どうも有難うござ
いました)。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
結論から言うと、ダン隊員は「レバー入れ立ち小パンチ」だけで全キャラ勝てちゃうん
です。敵は何かやろうとするんですが、こっちの小パンチが全部相手の動きを潰してし
まううえに、敵がピヨッてしまうんです。もちろん、最後の方はすごい補正がかかって
くるんで、100発くらい殴らないと倒せないですが・・・。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
このパターンですが、自宅の基板にて確認してみたところ、全キャラに100%完璧に
勝てるわけでは無いのですが非常に有効なパターンであるということが判りました。特
に「クマちゃんorクマ様」戦においては絶大な威力を発揮します。
このレバー入れ立ち小P連打パターンが使用できるのはコマンドサンボの2キャラのみ
(ウルフ教官,ダン隊員)で、他のキャラでは残念ながら使用することはできませんで
した。また、小P以外のボタンでも試してみましたが、やはりダメでした。
★ コマンドサンボによる立ち小P連打パターン
コマンドサンボによる立ち小P連打パターンは、相手と密着状態でレバー入れ立ち小P
を連打していると、COMが技を出そうとした場合に技の出かかりを潰しすことができ
るというものです。コマンドサンボのレバー入れ立ち小Kは相手に微妙に近づく特性を
持っているので、技がHITすると再び密着状態に持っていくことができ、結果として
最後までハメ殺すことができます。
ただしこのパターン、ただレバー入れ立ち小Pを連打しているだけで良いかというと、
そういうわけではなく、状況によっていくつかの修正を加える必要があります。
1) 相手に近づくor近づかせる
この小P連打パターンを決めるには、まず相手に近づかなければ話になりません。1周
目のコマンドサンボ,ボクサー,ムエタイ,空手の4キャラならば、ただの立ち小Pを
連打すれば勝手に当たりにきてくれるので、立ち小PHIT後にレバー入れ立ち小Pに
繋げばハメ殺すことができます。サイボーグ,相撲,柔術,クマの4キャラはこの立ち
小Pを射程外から一方的に潰すことができる技を持っていますので、この3キャラが後
半に出てきた場合はとにかくガードを固め、肉を切らせて骨を断つ戦法でガードor技
をくらった後にレバー入れ立ち小Pに持っていくのが有効です。
特に当たり判定の大きなクマは、一度近づいてしまえばほとんど脱出することはできま
せん。
2) COMがバックジャンプしてしまった場合
これは、レバー入れ立ち小Pを2回以上続けてガードされてしまった場合に起こりやす
い不確定要素です。この場合は間合いが大きく離れてしまうので、上記1)のように立
ち小Pに切り換えて対処します。
3) COMとの間合いが離れてしまった場合
これもやはり立ち小Pを2回以上続けてガードされてしまった場合に起こる不確定要素
です。この場合で問題になるのは、レバー入れ立ち小P連打で潰せない技を持つキャラ。
すなわち柔術(前転正拳突きor前転発剄(下+P必殺)、地龍脚(下+K必殺)、レ
バー入れ立ち小P)、サイボーグ(バスターキック(下+K必殺))、相撲(大刀蹴り
(下+K必殺)、浴びせふんどし(ジャンプ中+K必殺)、レバー入れ立ち小P、ジャ
ンプ大K)の3キャラ。これらのキャラには間合いが開いてしまったと思った場合には
瞬時にガードに切り換えて相手の反応を待つ必要があります。僅かでも遅れるとカウン
ターで大ダメージになるので、この3キャラが後半に出てきた場合は注意が必要です。
特に相撲のレバー入れ立ち小Pは脅威で、運が悪いとこちらが先に気絶してしまいます。
相手を画面端に追い込んでしまえば脱出される率は下がるのですが、それでもガードの
硬い決勝間際や2周目に出てきた相撲には連続ガード−>レバー入れ立ち小P−>太刀
蹴りという体力の半分以上を失う連携技があるので油断がなりません。
4) 相手に掴まれてしまった場合
これは上記3)時の最悪パターンです。間合いが離れたと思ってガードに切り換えたと
きに、サクッとCOMに掴まれてしまう場合があります。ダメなときはダメですが、中
Kボタンにも連射を付けておいて、レバーを猛連打すれば生還率は多少上昇します。
2周目の相撲はレバー入れ立ち小P連打で1ドットしか体力が減らなくなってしまうの
で、一度でも投げられてしまうと時間切れで負けてしまう可能性が非常に高くなってし
まいます。
5) 今日という日が天中殺な場合
これはどうしょうもありません。運が悪いときは潰せるはずの2周目の空手やボクサー
の技を受けてしまう場合があります。このときは必ずカウンター扱いなので、即死確定。
例え一周目でも、柔術やサイボーグに2回反撃を受けて時間切れ負け×2で終わってし
まう場合もあります。
★
このように若干の補正と運の要素は絡みますが、このパターンは完全というわけではな
いものの1周目クリアは非常に高確率、2周目でも柔術のパターンよりは確率が上とい
うかなり有効なものです。
キャラ限定なのは少し残念ですが、ダンのナイスなエンディングを見る有効な手段だと
思いますので、基板を所持している方は試してみてはいかがでしょうか。
(テストモードでエンディング見れるやん・・・というツッコミは無しよ(笑))
★ おまけ
実はこのパターン検証中、立ち小Pを押しっぱなしにしているとキャラが挑発するとい
う事実を始めて知りました。
いえ、ただそれだけなんですが・・・(苦笑)。