グンペイ
横一列につないで消すのよ、ほらっウフ!


久々の落ちもの対戦ぱずるの切り札、グンペイがついに登場しました。○脳に先を
越されたものの、ユーザーの層の厚さは非常に大きいので安定どころになる可能性大です。
ちなみに私はアーケードのグンペイ以外を遊んだことがないので予めご了承願います。
一応、コンシューマの逆移植ということしかわかってませんので・・・

<ストーリーを紹介する>
<システムを紹介する>
<キャラクターを紹介する>
<ハイスコア志向とクリア志向>
<その他いろいろ>



<ストーリーを紹介する>
これまた、ストーリーが全くありません。キャラ別のエンディングがあるので、それで
判断するくらいになるかと思います。やっぱりシェリーのエンディングは予想がついた(^^)
ついでに、なぜ西部劇が舞台なのかがよくわかっていません。例によって必然性が・・・。
まぁ、もともとグンペイにストーリーなんぞあろうがなかろうが、という思いもありますよね。

ただし、登場人物は”一家”であることが判明しました。


<システムを紹介する>
四角いラインパネルを上下に並べ替えて、横一列をつなげていくゲーム。おそらくこのシステムは
全てのグンペイに共通していることだと思います。
通常のグンペイとの差別化は大きく2つ。

 第一に、おじゃまパネルの存在。パネルがクエスチョンマークになり、中にラインがあるかないかが
すぐにわからなくなります。パネルをチェンジしないと空かどうかがわかりません。
いきなりフィールドが点滅しだしたらどこかのおじゃまパネルの中にラインがあります。
なお、おじゃまパネルはラインを消した量によって増えていきます。 

第二に、キャラ別攻撃法の存在。しかもレベルが4つあるあたり、へべれけと全く同じ
システムっぽい気がします。
レベル1”スロット”
ラインの向きをランダムで変えます。
レベル2”ストーム”
ラインの横軸でパネルをずらします。
レベル3”スペシャル”
キャラ別に技があります。
レベル4は”ショック”
爆弾*3を画面の下に置くものです。

スロットについては大量消しのチャンスこそ逃すものの、それ自体それほどイヤな攻撃では
ありません。しかし、ストームについては、同じ縦の列にラインパネルがだぶってくると
結構つらいモノがあったりします。要は狙うならストームってことです。



ステージは8つあり、音楽は一種類。ラスボスとか、ボス用BGMとか、その辺のデコレーションが
弱いのがつらいところです。この手のジャンルで売り出すならステージBGMをせめて2つは
出して欲しいところ。パソコン用落ちものゲームの”落雀”ですらあったのに・・・
  また、設定によってはコンピュータとのバトルでも三本勝負モードになることもあります。
いい加減結構これは疲れました(^^;)
○うぢゃにも3本勝負の設定がありましたが、あれと同じでちとしんどいものがあります。


<キャラクターを紹介する>
動物タイプの西部劇ガンマンとヒロイン一匹、元ネタあったら教えてください。
ただ、プレステ版も同じキャラです。
★スペシャル技の効果が未確認のため、確認しだいアップします★

VINCENT(スペシャル:サンライズ)
いわずとしれた孤高の主人公。ニヒル・寡黙・不言実行あたりがキーワードでしょう。
サンライズ・・・相手を押し上げる。

HANK(スペシャル:クローン)
ちっちゃなキャラその一。双子なのか?
クローン・・・一番パネルの多い列のパネルを同じにする。画面を見ないと意味不明(^^)

NICK(スペシャル:ルーレット)
ちっちゃなキャラその二。双子なのか?
ルーレット・・・要はパネルをルーレットしてしまう。

DOMINGO(スペシャル:スポット)
くちばしがインパクトなキャラ。
スポット・・・スポット以外の部分が見えなくなる。モンスタースライ○ーの
ライガと同じ。

PATRICK(スペシャル:フィード)
帽子と手袋のキャラその一。
パネルを横に詰めてしまうこの技は、結構炸裂したらツライです。
フィード・・・パネルを左右はじっこに寄せる。結構凄いことになる。


THOMAS(スペシャル:イレース)
帽子と手袋のキャラその二。
イレース・・・相手フィールドの網の目の位置のパネルを消す。画面を見ないと意味不明(^^)

BOBBY(スペシャル:サンセット)
ブルドックベースの濃いキャラ。
サンセット・・・相手の立て一列を五段下げる。之も結構きつい。

PIKE(スペシャル:ラインチェンジャー)
スペシャルの技名がわかりやすすぎ(^^)
ラインチェンジャー・・・”横のラインで上下に入れ替える”という意味のラインチェンジャーです。


SHERRY(スペシャル:ミックス)
広報娘的キャラ。「ほらっウフ!」にシビレる輩がきっとあとを立たない・・・かどうかはともかく
スペシャルはなんでもありの博打タイプ。キャラセレクトのポジションに、くわくわ7の
アリーナを彷彿する事と思います。

ミックス・・・なんでもあり。

<ハイスコア志向とクリア志向>
はじめてこのグンペイをプレイして思ったことを一つ。
もともと私はグンペイのたぐいを全くプレイしたことがなかったため、当然大量のテンパイをつくって
同時消しを・・・という仕掛け作りなど出きるはずもなく、ひたすら目の前のパネルを消していくのが
精一杯でした。当然、レベルの高い攻撃など出ることもなく、スロットをちまちまだしたくらいです。
ところが、これでもこのゲーム、クリアすることは出来てしまいます。
  
 せっかく必殺技を豊富に揃えているのであればそれを炸裂させたいし、それによって
対戦で相手をうち負かす快感があり、それを求めてプレイヤーはゲームをすると思います。
しかし、現状のグンペイは、スペシャル技を発動しなくてもクリアが可能ですし、まして
そのスペシャル技の効果があまりはっきりしていません。そのためいきおい単発消しに走りがちに
なると”作業してます”という要素が目立ってしまいます。
 スペシャル技を発動させないと全面クリアがままならない、というくらい、スペシャル技の
必要性を増さないと、対戦するぱずるゲームの意義がつらくなってしまうと私は思います。

 思えばはじめてぷよぷ○をプレイしたとき、ひたすら単発で消していればスケTは倒せても
ナスは絶対倒せない、というあまりにも大きい壁がありました。そして、練習を繰り返して
階段連鎖を作れるようになり、ナスの壁を越えたときの快感はたまらないものがありました。
要は、プレイにあたって壁を作り、ぱずるの性質をもとにプレイヤーがスペシャル技を発動
させて、壁をのりこえていく、そういうカタルシスがちょっと不足しているような気がします。
(なんてえらそうなんだろう・・・)

もちろん、いわゆる”とことん”モードであれば単発消しオンリーで進んでいくのもひとつの
手ですし、それはそれでいいと思うのです。せっかく”クリア”という目標があるのだから
単なる100M走ではなく、途中に障害物をおいてそれを乗り越えるような要素があっても
いいんじゃないかーということでした。


<その他いろいろ>
おそらく、この筐体もあまり設置期間は長くなさそうです。
00年6月に大阪・梅田第四ビルコインパーク・第二ビルロイヤル
大阪・なんばの吉本アミュージアムで確認しました。






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