 サッカークラブ経営シミュレーション『プロサッカークラブをつくろう!』シリーズ の最新作、『J.LEAGUE
プロサッカークラブをつくろう!5(サカつく5)』の舞台 となるのはユーザー待望のJリーグ。
Jリーグ版としては久しぶりの登場ですが、1シーズン制やディビジョンの 昇格・降格条件など、
2006年シーズンのレギュレーションをもちろん採用。 愛着のあるJの世界の中で、またクラブ運営の日々が始まります
2007年2月1日発売予定。
※J1、J2の登場選手は2006年8月12日時点のものになります。
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サッカークラブ経営シミュレーション『プロサッカークラブをつくろう!』シリーズの最新作、
『J.LEAGUE
プロサッカークラブをつくろう!5(サカつく5)』の情報が出て来ました。
『サカつく5』の舞台となるのはユーザー待望のJリーグ。
Jリーグ版としては久しぶりの登場となりますが(『サカつく’04』は2004年6月24日
に発売)、1シーズン制やディビジョンの昇格・降格条件など、 2006年シーズンの
レギュレーションをもちろん採用。愛着のあるJの世界の中で、またクラブ運営の
日々が始まります
また、これまでのシリーズでは、複雑になりがちだった操作系やシステム部分を見直し、
・シンプルだけど奥が深い
・手軽に楽しめるけどやり込み要素も満載
といった新たな『サカつく』のスタイルを提案していくとのことです。
発売予定は今冬。
J1、J2の登場選手は2006年8月12日時点のものになります。
9月8日にサカつく5の公式サイトも立ち上がりました。
9月に情報が初めて出て来ていますので「今冬」でも年内の発売は無いと思いますが…
2006年には大きなサッカーイベントはもう無いので来年のJリーグの新シーズンの開幕に
合わせて発売するのがベストではないかと個人的には考えていますが、データが2006年
の8月時点という点が気になります。
サカつくEUでユーザーの期待を大きく裏切ったセガですので、発売時期に関しても充分
にその辺りを考慮して決めて欲しいものです。
間違ってもサカつくEUのように発売日に無理やり間に合わせようとしてバグだらけの
製品を出して貰いたくはありません。
今回は公式サイトや雑誌からの判明したサカつく5の情報をまとめて行きます。
・「結果を見る」機能の搭載
色々な情報が出て来ていますが、何を置いても真っ先に取り上げるべきなのはこれ
でしょう。
『サカつく5』の試合シーンでは、サカつくEUと同じくリアルタイム制が採用されます。
これまでJリーグ版サカつくで採用されていたシーン制では感じられなかった試合全体の
動き、選手の成長感、次に何が起こるかわからない緊張感を、リアルタイム制では楽しむ
ことができます。
そして何より「サカつくEU最大の失敗」と呼ばれている「結果を見る」の改良が図られ、
高速試合思考エンジンが搭載されるとのことです。
サカつくEUでは「結果を見る」を選択しても試合の処理が終了するまでに最低でも4分は
かかり、ユーザーに非常なストレスを与えていました。
サカつくEUの最大の問題点として不満が大きかった点なので改善されるのは当たり前な
気がしますが、それでもプレイ時間もぐっと短縮され、サクサクとゲームを進められるよう
になるとすれば嬉しいです。
ただ「高速試合思考エンジンの搭載」でサカつくEUで4分だったものが2分に短縮に
なったとかでは何の意味もありません。
サカつく04までの「結果を見る」と同程度の時間で試合を処理して貰いたいものです。
雑誌では『結果を見る』コマンドですぐに試合結果を確認可能とは書いてありますが…
・試合中のAIも進化
サカつく5では選手のAIにさらに磨きがかけられて、よりリアルな試合を楽しめるように
なっているとのことです。

サカつくEUで初めて導入された試合のリアルタイム制ですが初めての試みだったことも
あり、試合中に様々な選手の不可解な動きが見られました。
例えば
・相手ゴール前から自軍ゴール前までドリブルで戻る
・スローインを受けたボールをそのまま外に出してしまう
・サイドをドリブルしていてラインをそのまま出てしまう
などは不満として多くの人が挙げているものです。
個人的には初めてのチャレンジなので色々な不具合が出て来ることは覚悟していました
が、中にはそれでも笑って済ませられないようなことも…
個人的に経験した中では
1点リードしてロスタイムに突入、お約束の猛攻を受ける
↓
ロスタイムも6分を経過した頃、味方DFがボールを大きくクリア
↓
相手陣の左サイドに転がるボールを追う味方FW、敵DFも間に合わない位置
↓
ボールを追いかけた味方FW、追いつく直前になぜか急に反転して自陣に帰る
↓
遅れて追いついた敵DFがボールを拾って前線へ放り込む
↓
失点
というプレイがマイワーストでした。
完璧に何の問題も起きない試合AIなどという様なものは最初から期待していませんので、
可能な限り試合を見ていてストレスが溜まらないような改良をお願いしたいものです。
あと失点するまで終わらないロスタイムも何とかして下さい。
・プレイアビリティの向上
試合シミュレートの高速化だけでなく、ローディング全般の高速化やプレイしやすさに配慮
したゲームデザインなどにより快適なゲームプレイを実現するようです。
サカつくEUで多かった不満の一つに「操作性の悪さ」がありました。
例えば
・×ボタンでキャンセルが利かず、「いいえ」を選択して○ボタンを押す必要がある
・練習メニューなどを決定して最後に「いいえ」を選択すると入力したものが消える
など余計な手間を掛けさせる仕様に多くのプレイヤーがストレスを感じていました。
そして試合を消化する時間の長さと相まって、プレイするテンポの悪さがサカつくEUという
ゲームのネガティブな評価の一因になったのです。
操作性の改善とローディング全般の高速化は行なわれて当たり前の改善でしょう。
ただ一つ気になるのは「薄型PS2」と呼ばれるPS2がPSBBを装備出来ない仕様になって
いる為に最近、HDD非対応のゲームが増えていることです。
いくら高速化を図ってもHDD非対応ですと意味が無いと思います。
プレイヤーがサクサクとゲームを進められるようなプレイアビリティの向上を望みます。
・編成会議
スカウトを雇って選手をリストアップするという従来の選手獲得の流れが大きく変化。
サカつく5ではリストアップする選手のタイプを毎月の初めに開かれる編成会議で
決めます。
編成会議は毎月の初めに、イベントのような形で発生。一度設定した強化方針に変更
を加えたくない場合は、編成会議をスキップすることも可能。

編成会議には強化部長と監督が出席し、二人がクラブの状態を考慮した強化方針を
提案してくれます。
間違えました

ちなみに、強化部長はこれまでのシリーズにおけるスカウトのような存在で、監督や
コーチと同様に、年俸を払って一人だけ雇うことになります。
強化部長と監督が、今後1ヶ月のあいだにリストアップする選手のタイプについて、
それぞれの異なる見地から強化方針を提案してくれます。
雑誌では監督が「近い将来クラブの中心選手になるような若手選手」を、強化部長が
「クラブの資金から考えた月給で取れる選手」を強化方針として提案していました。
選手の給料の支払いはサカつくEUで導入された月給制のようです。
強化方針は「ポジション」「年齢」「国籍」「能力」「利き足」「名前」「月給」という8つの
項目にそれぞれどんな数値や言葉を提案するかによって決まります。
「能力」の項目では「水を運ぶ」や「ドリブル精度」という言葉を見ることが出来ました。
そして、強化部長と監督の両者の意見を比較して、いずれか一方を選択することで編成
会議の第一段階が終了となります。

「真にチームのことを思うなら私の意見に賛成してくれたまえ」
編成会議で提案を採用すると、提案を出した人物の親密度が上がります。
何度も提案を採用して親密度が高くなると、強化部長や監督は、より具体的な強化方針
を提案してくれるようになります。
どちらかに肩入れすぎると一方の親密度が下がることもあるかも?
強化部長、監督のいずれかの提案を採用したら、次はその提案にプレイヤーの意見を
反映することになります。
強化部長や監督の提案で空欄になっている項目に数値や言葉を設定して、リストアップ
する選手のタイプを絞り込んで行くのです。
既に強化部長や監督の提案で埋まっている項目の内容は変更不可能です。
あとは2週間後に設定した条件で選手がリストアップされるのを待つだけです。
この新しい選手獲得システムが実際にゲームでどう機能するか楽しみです。
・クラブとともにホームタウンも成長
さまざまな施設を設置することでホームタウンが発展して行くという「街育成」要素が、
より奥深くなって復活します。
ホームタウンに投資を行なうことで街が発展し、さまざまな施設が出来ていくという点に
関してはこれまでのシリーズと同じです。
しかし、サカつく5ではプレイヤーがホームタウンにある施設に、積極的に働き掛けていく
ことが出来るのです。

ホームタウンには「人口」の他に「生活」「経済」「交通」「スポーツ」「環境」などの
パラメーターが存在しており、それぞれ「SSS」や「G」などと状態が表示されています。
ホームタウンを発展させる為には、「マーケティング」による市場調査を行なったり、
「プロモーション」を行なってクラブ人気を向上させたりする必要があります。
また「ブログ」という要素もホームタウンの発展に関係して来るようです。
これらの活動で重要な役割を果たして来るのが秘書ということですが、秘書がどのように
ホームタウンの発展に関わるのかは今後の情報に期待です。
恐らく画像にもある「所持ワード」というのがそれに関係して来るのではないかと…
個人的な予想ではこの「所持ワード」はやきゅつく3で登場した「アイデアメモ」みたいな
ものではないかと思います。
やきゅつく3では経営コンサルタントが全国で見付けて来た「アイデアメモ」を組み合わ
せることでホームタウンの発展やファンサービスなどが図れました。
例えば「空き缶」と「ゴミ箱」のアイデアメモを組み合わせると「ゴミ拾いボランティア」と
いう企画が新しく行なえるようになったりしていました。
サカつくEUで完全にホームタウンに関する要素が無くなってしまい、ホームタウンの
存在感を全く感じることが出来なかったので街育成の復活は歓迎です。
具体的に街育成要素がどうなるのか非常に楽しみです。
・ストーリー性の強化
サカつく5では、従来のシリーズ以上にストーリー性が強化されているようです。
その一つがシリーズでおなじみの天才フォワード河本鬼茂で、今回は引退を間近に
控えている彼が最初からクラブに所属しており、彼が引退するまでの物語がゲーム
の進行とともに語られて行きます。

最初の1〜2年を楽しくプレイして貰いたい為のストーリー性強化ということらしいですが…
鬼茂が若返って再び登場して来た時の扱いが難しそうで正直微妙な気がします。
また、油野茂一、エストデーラと続いたライバルクラブオーナーはサカつく5でも登場。
名前は楽○の社長風の「三由野秀康」でその容貌は長髪のホリ○モンでしょうか。
あいかわらずベタベタなライバルクラブオーナーですが「ネメシス」というチームを率いて
自チームの前に立ちはだかって来ます。
・留学要素の復活
サカつくEUでは舞台が欧州リーグということで廃止された留学システムでしたがサカつく5
では舞台がJリーグということで復活します。
サカつくEUでは「指定レンタル」が留学と同じような効果を持っていましたがレンタル先に
よる能力の伸びの違いというのはほとんどありませんでした。
指定レンタルではどの能力もバランス良く伸び、クラブランクによってその伸び幅が違う
だけで選手の育成による個性というものが無かったのです。
また練習による能力の伸びもほとんど期待出来なかった為に育成要素はゼロでした。
サカつく5ではこれまでのシリーズであった「選手を育てる楽しみ」も復活していることを
願います。
・ユースの重要性アップ
サカつく5ではユースに所属している選手もトップチームの選手と一緒に練習させること
が可能で、トップチームの選手との連携も伸ばせます。
またトップチームの選手枠が18人になっていてトップチームの選手数が留学や怪我
などの理由で17人以下になった場合には、ユースの選手を試合に出したり、ベンチに
入れたりすることが出来るようになっています
普通に考えるとこの場合は選手が怪我から復活して来たり、留学から戻って来た場合
にはユースに戻すことも出来ないと困ると思うのですが…
「ユースの重要性アップ」は毎回言われていて、それでいてあまり実効的だったことが
無いので今度こそという期待をしています。
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