レトロゲームレビュー/名作、クソゲー等ファミコン時代から網羅

フォーメーションZ

Media :アーケード、Family Computer,MSX
Maker :JALECO、日本デクスタ(MSX版発売)
種 別:スクロールシューティングゲーム
発売日:1984年(アーケード)
    1985年(ファミコン、MSX)


 手に取るな、やはり野に置け蓮華草。
かなり爺臭い言葉から書き始めてしまったが、今回紹介するフォーメーション
Zはファミコン版の印象のみが先行してしまった為に意外と影は薄いが実際は
アーケードゲームとして開発され、後にファミコンやMSXに移植されたもの
である。


 内容は、といえば、ロボット形態と戦闘機形態に変形可能な自機を操り敵を
倒していくスクロールシューティングゲームである。
現在ではロボットが出てくるゲームなど珍しくもないが、当時としてはなかな
かに画期的なことであり、さらに滑らかなモーションで自由に戦闘機に変形可
能という演出は当時の清く正しい小学生達のハートをがっちり鷲掴みして余り
ある魅力を持っていた。

 このゲームの魅力を他人に伝えたいと思えば多くの言葉は必要ない。
「知ってるか? 変形するロボットのゲームがゲーセンに入ったんだぜ!」
これだけでその話を聞かされた子供はランドセルを家に置くのももどかしく1
00円玉を握り締めゲーセンに走っていくだろう。
これが「いっき」あたりだとなかなかこうはいかない。
いわばフォーメーションZというのは、夏の海で出会ったスタイル抜群の美少
女くらいに一瞬にして少年達を虜にするオーラを放っていたゲームなのだ。


 後にこのゲームは、ジャレコのファミコン参入第二弾ソフトとして、1985年
にファミコンに移植されている。
ジャレコの参入作は83年にゲームセンターに登場したエクセリオンで、個人的
にはなかなかの佳作だったと思っているが、ファミコン版はオリジナルから2
年の歳月が流れてしまい、いわばジャレコの「顔見せ」的な性格の強いソフト
だった。
それに対してフォーメーションZはアーケード版とのタイムラグは1年でまだ
まだ新鮮度も高かった。
それに何といってもファミコン初のロボットシューティングゲーム、しかも変
形が可能!という大きな特徴はオリジナル版の存在に関係なく魅力的なもので
もあった。


 ・・・・・が、おいらはこのゲームにあまり良い思い出はない。
このゲームの最大である変形ひとつ取っても、このゲームでは高機動形態であ
る戦闘機でゲームを進めていくと、プレイヤーはどういうわけか言いようの無
い不安感と焦燥感にさいなまれる、というイヤな特徴があるのだ。

 何故ならこのゲームの場合、戦闘機に変形している間中、エネルギーを消耗
し続け、それがなくなると墜落してミスになってしまう。
これを防ぐ為の方法は、時折地上に出てくるエネルギーポッドを取っていくこ
とと、そもそもエネルギー消費の激しい飛行形態にならないことが最も重要な
のだ。

 またある程度ゲームが進んでいくと海のステージに入るが、ここでは当然飛
行機形態のみで進んでいく他ない上に、ちゃんとエネルギーを貯めておかない
とボスに辿り付く前にエネルギー切れを起こしてしまう為に最初のステージで
はロボット形態のままひたすら地味にエネルギーを集めていく・・・というス
タイルを強制される。

 では、ロボット形態はどうか、というと、これが非常に腹立たしい作りにな
っているのだ。
変な言い方になるが、なんというかこのロボットの場合、自機がいる位置と敵
がいる位置(狙いを定めて破壊する位置)までの距離が妙に長すぎるのだ。

 つまり自分の周りに注意してプレイしていると、離れた敵を狙い撃ちするこ
とが難しく、敵に注意し過ぎると自分の周りの危険(敵の弾や地雷などの地上
物)に足をすくわれることになる。

 普通の横スクロールシューティングゲームであれば、最長でも画面の左端か
ら右端までの直線に意識を集中していればいいのだが、なまじロボットと空か
ら飛来する敵、というシチュエーションが出来てしまった為にその距離は最悪、
画面の左下から右上までの非常に長い距離になってしまった上にどちらの攻撃
も斜め方向に発射されるため、直線で撃ちあうものに比べて着弾地点が予想し
にくい。

 勿論、ロボットを右方向に移動させておけばその距離は縮まるがそうすると
今度はこちらの攻撃の範囲が極端に狭まってしまう上に、突如として現れる戦
車や地雷などの地上物に対応できなくなってしまう。
後にdbソフトから発売された似たような変形ロボットもののヴォルガードIIの
場合なら、ダーメージ制を取っている上にかなり自機が堅く設定されていたの
で、力押しも効いたがフォーメーションZの場合、エネルギーという概念があ
るにも関わらずダメージ制を取っておらず敵と触れただけでミスになってしま
う点もこのゲームから爽快感を削いでいる一因だろう。


 というようなわけで見た目の派手さに比べて、ゲーム内容の方は難のあるフ
ォーメーションZだが、不思議なことにそれに気付いたのは、ファミコン用ソ
フトを購入してからだった。

 勿論、移植によるクォリティの劣化もあるだろうが、このゲームの場合、少
なくともおいらのような下手っぴゲーマーにがゲーセンで遊ぶ限りに於いては
かなり「誤魔化しの効く」ゲームだったのだ。


 どういうことかというと、おいらがゲーセンでこのゲームに求めたのは、変
形ロボットを操ること、であり、プレイしたとしてもせいぜい1、2回。
腕も大したことがないので、攻略しようなどという気もさらさらなく、華麗な
変形シーンさえ見れればそれだけで投資した50円の半分は回収できたも同然
だった。

 ところがファミコンゲームの場合はそうはいかない。
当然、一日何度もプレイするし、そうそう沢山のソフトは買ってもらえなかっ
たので、このゲームでしばらくの間は遊ばなければならない。
そのような状況下でおいらははじめてフォーメーションZというゲームと初め
てまともに向き合い、看過できない数々の欠点に嫌々ながらも気付かされてし
まったのだ。


 夏の海の恋ははかなく短い。
浜辺で一番輝いていた彼女は、実際は付き合ってみたら実は性格極悪のろくで
もない女かもしれない。

手に取るな やはり野に置け蓮華草。

これこそがおいらがフォーメーションZを通して学んだことだ。



AXL 2003

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