ファイターズヒストリーダイナマイト
ああ、デコの格闘ゲーム


   ファイターズヒストリーダイナマイトは1994年にデータイーストから発売された
   格闘ゲームで、同社ファイターズヒストリーシリーズの2作目にあたる作品です。
   前作ファイターズヒストリーは8方向レバー+6ボタンの操作系を持つ1枚基盤で開
   発されていたのですが、ダイナマイトのほうはNEOGEOソフトとして開発されて
   いるため、8方向レバー+4ボタンの操作系に変更となっています。

   このあたりの大人事情については皆さんもご承知だとは思いますが・・・(笑)

   このゲームはNEOGEOのほぼ最盛期に発売されたタイトルのため、本館にあるよ
   うなマイナー格闘ゲームと比較すると知名度の高い作品だと思います。
   一枚絵を含めて異様なまでに濃すぎる登場キャラクターたち、無敗クリアを達成する
   と、なんの前置きもなしに始まる牛との対戦、
「強くなったなケン」「ああ、おまえ
   こそな・・・」
という爽やかな男の友情エンディングを、レイとカルノフの組み合わ
   せでやらせてしまう
いかにもデコらしいセンスなどについては改めて説明するまでも
   ないと思いますので、ここではシステム面の特徴だけを簡単に説明します。

   1) 弱点システム

     ファイターズヒストリーダイナマイトに登場するキャラは、皆それぞれ弱点とい
     うものを持っています。弱点は頭、胸、足などキャラごとに部位が異なっており、
     必ずなんらかしかの飾りというかアクセサリの類が付いています。その弱点に3
     回攻撃を受けてしまうと、アクセサリが砕け散って気絶してしまいます。
     気絶から回復した後は弱点に攻撃を受けても二度と気絶することはありませんが、
     アクセサリが取れた後の弱点は格段に防御力が弱くなっているので注意が必要で
     す。

   2) ガード・のけぞり

     一般的な格闘ゲームでは、一定間合い内で相手の打撃が発生している状態時にレ
     バーをガード方向に入力されているとキャラクターがガードポーズをとり、その
     ガードポーズで防げる技がHITした場合は防御、防げない技がHITした場合
     はダメージとなる仕組みが採用されています。
     具体的な例をあげて説明しますと、スト2でリュウ同士をお互いの打撃が届く間
     合いで向き合わせ、片方のプレイヤーがレバーを後ろに入力している状態で、も
     う片方のプレイヤーが立ちまたはしゃがみ状態で強Kボタンを押したとします。
     そうするとレバーを後ろに倒しているリュウは立ちガードのポーズをとり、相手
     が立ち状態で強Kを押していれば立ち蹴りをガード、しゃがみで強Kを押してい
     れば足払いをガードできずに転ぶことになります。
     このシステムのおかげで、一般的な格闘ゲームでは上下の揺さぶりという攻めが
     成立するのです。


     ところがこのファイターズヒストリーダイナマイトでは、一定間合い内で打撃が
     発生したときに、それを防げるガード方向にレバーが入力されていない場合は
     ガードポーズをとりません。つまり、立ち状態でレバーを後ろに入力している状
     態でしゃがみ系の打撃が発生してもガードポーズにはならないのです。その代わ
     り、このゲームではガードポーズ中に防げない技というものが存在しません。
     ガードのポーズを取ってさえいれば、ジャンプ・立ち・しゃがみ・投げの全ての
     攻撃を防御することができるのです。
     例えば、相手のダウン中にマットロックが弱スピニングウェーブを撃ち、これを
     相手が
立ちガードしたとします。このガード硬直中にマットロックがしゃがみ強
     Kを出しても、相手は立ちガードのポーズのまましゃがみ強Kをガードしてしま
     うのです。更に、このゲームはガード硬直中に相手の打撃がHITした場合はレ
     バー入力方向に関係なくガードが成立するというSNK系の格闘ゲームに多い特
     徴も兼ね備えているので、相手に一度ガードポーズを取られてしまうと、攻撃が
     連続HITしている限りはどのような連続技を仕掛けても100%ガードされて
     しまうことになります。これはこのゲームだけが持つ独特の特徴です。

     
このような万能ガードを兼ね備えているためかはわかりませんが、このゲームで
     はガ
ードの硬直時間が短く、打撃HIT時の「のけぞり」時間が長くなっていま
     す。特に強攻撃の「のけぞり」時間は長く、キャンセルすればほとんどの必殺技
     につなぐことができるようになっています。また、この「のけぞり」状態は投げ
     られ判定も有しているので、打撃をキャンセルして投げ系必殺技を連続攻撃にす
     ることができます。


   
3) ダメージ補正

     このゲームは攻撃HIT時の相手の残体力量によって、相手に与えるダメージに
     補正がかかります。このダメージ補正は特にリョウコ、飛鈴といった女性キャラ
     に顕著で、この2キャラは相手の体力がジリ貧状態だと強攻撃HIT時のダメー
     ジが必殺技の削りダメージと同じぐらいということもあります。
     ただし、必殺技に関しては通常技よりダメージ補正の影響を受けにくいようです。

   
4) COMのアルゴリズム

     このゲームのCOMはサムライスピリット等と同じように自分の残体力によって
     防御中心・攻撃中心にモードを切り替えてきますが、基本的には神凰拳やダブル
     ドラゴンと同じような超反応型です。
     
さすがに1人目は反応が甘いですが、2人目からはプレイヤーのレバーまたはボ
     タン入力を確認すると最も有効な方法で攻撃を返してきます。その返し技のテク
     ニックは芸術的ですらあり、接近戦でCOMとまともにやり合うと全くと言って
     いいほど勝ち目はありません。
     
また、このゲームのCOMは非常に多彩な連続技を使いこなし、特にこちらが気
     絶してしまったときに使用する連続技は凄まじく、連続技中に弱点にHITする
     技が含まれている場合は、だいたいそのまま死亡確定です。COMのモードが攻
     撃中心に切り替わっている状態だと、例え体力が2/3以上残っていたとしても
     連続技−>気絶−>連続技−>死亡というパターンも珍しくありません。
     このようなサギ臭い感のあるCOMのアルゴリズムですが、このゲームの場合は
     この完璧な超反応が逆にCOMの穴になっています。
     このゲームのCOMは遠距離で弱Pを1〜2回連打すると足払いを狙ってくる特
     徴があるので、そこを狙って飛び蹴りからの連続攻撃やカウンターでの必殺技を
     ブチ当て、攻撃HIT後はバックダッシュで間合いを離して再び弱P連打という
     パターンが有効です。リョウコやマトロックのようにジャンプが高く遠くへ飛ぶ
     上に、地上では有効な返し技を持たないキャラは辛いですが、他のキャラならば
     このパターンでクリアすることが可能です。
     
もうひとつの狙い目はCOMのモードが攻撃中心になっている場合に仕掛けてく
     る特定の攻撃パターン(レイのダイナマイトタックル×3や飛鈴の蟷螂斬−>少
     し待って−>蟷螂斬など)のスキに反撃をぶち込むことです。ミスするとこちら
     が気絶しかねないのでリスクは高いですが、間合いを離せず弱P連打パターンに
     持ち込めない場合や、自分の体力が少ないときは狙ってみるといいでしょう。

   ・・・やっぱりデコゲーなのかもしれませんね(笑)
   見た目はともかく、システム面を見てみても「やっぱりこれ・・・普通と違うよな」
   という感じがビリビリ伝わってきます。
   
まさにデータイーストが作った格闘ゲーム・・・。それがこのゲームに対しての最大
   の賞賛かもしれません。

   ヨンミー使用 1COINクリアパターン

   
   ファイターズヒストリーダイナマイトでクリアが簡単なキャラベスト3をあげるとす
   れば、ゴリ押し可能な溝口、一度ダブルジャーマンで吸ってしまえば、少し近づいて
   ダウン中に小P×2−>起き上がりに出してくる相手の足払いを垂直ジャンプで避け
   −>着地にダブルジャーマンのパターンで牛ですらハメ殺せるマーストリウス(李の
   み、このパターンが上手くいかないので、離れて小P−>歩いてきたところをダブル
   ジャーマン)、立ち小P連打からの大足払いにカウンターを狙うパターンを使用しな
   くてもクリア(牛戦では使用しないとダメですが・・・)が可能なヨンミー・・・で
   はないかと思います。
   ここではこのクリアが簡単な3キャラのうち、私の好きなムチムチ太ももキャラであ
   るヨンミーを使用した攻略パターンを紹介したいと思います。


   ヨンミー必殺技コマンド一覧

    オーラスマッシュ     : ジャンプ中にdown.jpg (967 バイト)rd.jpg (816 バイト)right.jpg (1034 バイト)+P
    
ネリチャギ        : right.jpg (1034 バイト)ld.jpg (831 バイト)rd.jpg (816 バイト)+K
    ファイヤービンタ     : 弱P弱Kを交互に連打
    三角飛び         : バックジャンプ後、画面端でレバー反対方向
    サンバルチャギ      : 三角飛び後にレバー下方向+強K

 

   ヨンミーはダイナマイトで新たに追加されたテコンドーの使い手で、誰も覚えてない
   と思いますが
職業=ツアーコンダクターです。
   ヨンミーはPボタンを押してもKボタンを押しても蹴り技が出るキャラで、通常技全
   般がリーチが長くて使いやすい技が揃っています。
   必殺技であるオーラスマッシュはジャンプ中に水平方向に発射される飛び道具で、飛
   び蹴りをキャンセルして出すことが可能になっています。
   ネリチャギは足を大きく蹴り上げながら上昇する対空蹴りで、上昇・下降時にそれぞ
   れ当たり判定を持っています。この技は弱で出すと上昇時にHITさせた場合に相手
   をダウンさせることができ、強で出すと下降時にHITさせた場合に相手をダウンさ
   せることができる特性を持っています。
   ファイヤービンタは弱Por弱Kと同等の技のモーションなのですが、足の先端に炎
   が付き、HITさせると一撃で相手を燃やしてダウンさせることができます。コマン
   ドの都合上とっさに出すことができないので、使い勝手の今ひとつ悪い技です。
   三角飛びは相手との間合いを離す逃げ手段として重宝するヨンミーの切り札の一つで
   す。三角飛び後に両足を大開脚するサンバルチャギという特殊技を出すこともできま
   すが、全くといって使い道が無いので忘れてしまってOKです。


   
ヨンミーの基本戦法
   

   
1) バックジャンプオーラスマッシュ−>立ち小P連打

     この戦法は小P連打で足払いを誘うパターンの応用です。
     まず遠距離まで離れてバックジャンプし、相手キャラの立ったときの身長の頭か
     ら首下あたりの高さで弱のオーラスマッシュを出します。
     この高さでオーラスマッシュを出すと、COMはオーラスマッシュをしゃがんで
     避けようとします。このときに着地で小Pを連打で出すと、COMは小Pに反応
     して前進を開始しようとし、このオーラスマッシュをくらってくれるのです。
     オーラスマッシュがHITしたら、相手がのけぞっている間に再びバックジャン
     プ−>オーラスマッシュ。相手に近づかれてしまうまで、このパターンを繰り返
     します。
     オーラスマッシュの高さを微調整することで、弱点が頭から胸であるレイ、リョ
     ウコ、飛鈴、溝口、ザジィ、クラウン、カルノフの7キャラは気絶させることも
     可能です。

   
2) 三角飛びで相手の技を誘う
     
     ヨンミーと相手キャラの位置が中距離=三角飛び後に相手キャラを飛び越える距
     離の状態のときに三角飛びで相手を飛び越えると、そのキャラ固有の迎撃技を誘
     うことができます。これは上記1)のパターンと組み合わせて逃げ技に使用する
     場合がほとんどですが、1)パターンが上手くいかないヨンミー、サムチャイの
     2キャラは、この戦法をメインで戦っていきます。

   
3) 小P−>大ネリチャギ(ガード)−>小P−>大ネリチャギ・・・
     
     この戦法は上記1)、2)のパターンにハマらないマットロックとジャン戦のパ
     ターンです。

   
   ヨンミーを使用した対COM戦の基本パターンは上記の3つになります。ほとんどの
   キャラは上記1)、2)の組み合わせで簡単に倒すことができるので、無敗クリアに
   よる牛を出すのも非常に簡単です。


   キャラ別ワンポイント攻略
   

   
VS レイ


    開幕にすぐにバックダッシュで間合いを離して画面端まで下がります。レイがビッ
    クトルネードを撃ってきたら垂直ジャンプ+オーラスマッシュで避けるのですが、
    パーフェクトを意識しないのであればガードしてしまってもOKです。
    レイが接近してきて中距離になったら三角飛びでレイを飛び越えます。そうすると
    レイは三角飛びに反応してホイールキックを出してくるのでこれを
しゃがんで待ち
    着地を投げます。レイを近づけすぎると一度目のホイールキックの着地が投げ間合
    いの外になってしまう場合がありますが、なぜかレイは続けてホイールキックを出
    してくる場合が多いので、その場合は2回目の着地を投げます。
    レイを投げたらダウン中にバックジャンプして上記1)のオーラスマッシュパター
    ンを使用してダメージを与え、近づかれてしまったら再び三角飛び−>投げを使用
    して1)のパターンに持っていきます。その頃には気絶させられると思いますので
    連続技でシメて終了です。
 

   
VS フェイリン


    開幕に直後にバックジャンプして1)のパターンに持って行きます。
    フェイリンが近づいてきたら、気持ち近めに引きつけてから三角飛びを出します。
    引きつけが甘いと遠立ち蹴りに当たってしまいますし、逆に引きつけすぎると三角
    飛びを直接飛び蹴りで落とされてしまいますので注意が必要です。
    三角飛びで反対側に周ったら、直後に1〜2回バックステップしてからバックジャ
    ンプし、1)のパターンを使用します。
    フェイリンは弱点の当たり判定が気持ち大きいような気がするので、比較的簡単に
    気絶させられると思います。気絶したら連続技でシメです。
    前半戦で三角飛びによる脱出失敗を連発してしまった場合は、ひたすらしゃがみ
    ガードで待ってフェイリンが飛んでくるのを待ち、強のネリチャギで迎撃する戦法
    に切り替えてもいいでしょう。耐えながら少しづつダメージを与えていけばフェイ
    リンが攻撃型モードに切り替わり、蟷螂斬−>蟷螂斬の攻撃をしてくるようになり
    ます。一発目をガードしファイリンがすぐに次の行動を起こさなければ蟷螂斬確定
    ですので、先読み前ジャンプしてジャンプ強K×2からの連続技で大ダメージを与
    えて逆転できます。


   
VS リョウコ


    リョウコもフェイリンと同様に開幕に直後にバックジャンプして1)のパターンに
    持って行きます。
    リョウコが中距離まで近づいてきたら三角飛びで脱出します。リョウコはこれに反
    応してしゃがみ強Pを出してくるので、着地後すぐにバックジャンプして1)へ。
    間合いが近いのですぐにリョウコに飛び蹴りで避けられてしまう可能性があります
    が、バックダッシュをしても前進速度の速いリョウコ相手では意味がないので、直
    接ジャンプから1)パターンに持っていくほうが効率がいいです。
    リョウコは頭が弱点の上に防御力が弱いので、1)のパターンで気絶させて連続技
    を決めればほぼ決着がつきます。
    注意しなければならないのは三角飛び時の引きつけ間合い。遠すぎると空中一本背
    負い、近づけすぎると一本背負いで吸われてしまいます。ダメージを考えると地上
    での一本背負いのほうがリスクが少ないので、間合い調整は中間〜少し近めぐらい
    を心がけるようにして下さい。体力が少なくなっても、焦って遠い間合いで飛んだ
    ら負けです。


   
VS 溝口


    溝口のアルゴリズムはレイとよく似ており、体力が多い状態の防御型モードでは飛
    び道具を連発してくるクセがあります。溝口の飛び道具であるタイガーバズカーは
    射出のスキがレイと比較にならないほど大きいので、これを先読みして飛び込み、
    ジャンプ大K×2−>強オーラスマッシュで一発気絶させることもできます。しか
    し、ヨンミーのジャンプは高く遠くへ飛ぶ性質のものなので、少しでもタイミング
    が狂うと虎流砕で迎撃されるリスクを伴います。安全にいくならば、レイと同じよ
    うに三角飛び−>1)のパターンを使用するほうが確実です。
    溝口を中間距離まで近づけてから三角飛びで飛び越えると、溝口は反応して虎流砕
    を出してきます。これを足払いで転ばしてダウン中にバックジャンプ−>1)のパ
    ターンです。
    溝口は弱点が頭なのでレイよりも弱点を狙いやすく、比較的簡単に気絶させること
    ができます。溝口が気絶したら連続技で止めです。


   
VS 李

    
    開幕にバックダッシュで画面端まで下がり、李が中距離まで近づいてきたら三角飛
    び。李はこれに反応して穿弓腿を出してくるので、しゃがみ強Kか弱のネリチャギ
    で転ばせてダウン中にバックジャンプ−>1)のパターンです。
    防御型モードのとき、李はバックダッシュ−>絶招歩法という動きをすることが良
    くありますので、最初のうちは多少オーラスマッシュの高さが低めに入っても大丈
    夫です。もっとも、低めにオーラスマッシュを撃つほうが難しいですけど(笑)


   
VS マットロック


    マットロックには1)及び2)のパターンは通用しません。マットロックには3)
    のパターンである小P−>大ネリチャギというパターンを使用します。
    開幕、立ち小Pを1〜2回連打してマットロックをこちらに近づかせます。マット
    ロックが強のネリチャギが当たる間合いまで近づいてきたら強のネリチャギを出し
    て昇りでガードさせます。マットロックは強ネリチャギの下り時には何故か反撃し
    てきません。ヨンミーが着地したら
立ち小Pを一発空振りし、すぐに強ネリチャギ
    を出します。こうすることで、再び昇りで強ネリチャギをマットロックにガードさ
    せることができるので、地道にマットロックの体力を削っていきます。このパター
    を繰り返しているとそのうちにマットロックを画面端まで追い込んでしまいますが、
    画面端ではパターンが崩れてしまうので強ネリチャギ後の着地にバックダッシュし
    て間合いを調整します。
    このパターンは削りダメージがメインになるので不安に思う方がおられるかもしれ
    ませんが、このゲームは必殺技の削りダメージ量が大きく補正もかからないので、
    これだけで充分相手の体力を減らすことができます。また、マットロックは強ネリ
    チャギ後の小Pに反応してしゃがみ強Pを出してくる場合があり、このときは強ネ
    リチャギがマットロックの弱点にHITします。3回しゃがみ強Pで反応してくれ
    れば気絶です。

    追記 :

    マットロックも間合いを間違えなけば三角飛びでハメられました(汗)
    三角飛びを出すとしゃがみ強Pで反応するので、強のネリチャギでカウンターです。
    三回決めたら気絶なので連続技で大ダメージを与え、1〜2回三角飛び−>強ネリ
    チャギで余裕でパーフェクトです。

   
VS サムチャイ


    サムチャイは1)の反応の悪いキャラなので、三角飛びで技を誘って反撃というパ
    ターンのみを使用します。
    中間距離まで引きつけて三角飛びを出すと、サムチャイはこれに反応してティーカ
    ウロイを出してくるので、ティーカウロイを直接立ち強Kで攻撃します。この立ち
    強Kは高確率で弱点である腕にHITするので、そのうちにサムチャイを気絶させ
    ることができます。気絶したら連続技で止めです。


   
VS ジャン


    ジャンもマットロックと同様に1)、2)のパターンが通用しないのですが、3)
    のパターンにはバッチリはまるので、マットロック戦と同じように小P−>強ネリ
    チャギで押し切ります。ジャンはこちらの小Pに反応してジャンプしてくる場合が
    あり、このときは弱点である足に強ネリチャギがクリーンヒットします。
    マットロックよりも小Pに反応して飛んでくる場合が多いので、気絶した後に連続
    技で止め・・・というパターンで決まる場合が多いです。


   
VS マーストリウス


    開幕に直後にバックジャンプして1)のパターンに持っていきます。
    マーストリウスは体が大きい上に動きも遅いキャラなので、1)パターンの練習台
    としても最適なキャラです。運が良ければ三角飛びを出す前にマーストリウスを倒
    すことも可能です。
    中間距離まで近づかれてしまったら三角飛びで脱出。マーストリウスは三角飛びに
    反応してしゃがみ強Pを出してくるので、そのスキにバックジャンプ−>1)のパ
    ターンに持っていきます。


   
VS ザジィ


    開幕にすぐにバックダッシュで間合いを離して画面端まで下がり、そこから1)の
    パターンにもっていきます。
    中間距離まで近づかれたら三角飛び。ザジィは三角飛びに反応してヘルファイヤー
    を出してくるので、ヘルファイヤーの硬直モーション中にバックジャンプ−>1)
    のパターンに持っていきます。
    ザジィ戦で注意しなければならないことは、ヘルファイヤーは見た目以上にリーチ
    のある技なので三角飛び時に充分引きつけることと、攻撃型モードに切り替わって
    からの時間をなるべく短くすることです。ザジィは攻撃型モードに切り替わると、
    オーラスマッシュをステップバック−>ダッキングの動きで避けてくる場合があり
    ます。このときはダッキングにしゃがみ強Kをあわせればいいのですが、それなり
    に危険も大きく、しゃがみ強K空振りのスキにバルカンフックで気絶・・・などと
    いう最悪の事態も起こりかねません。
    攻撃型モードに切り替わってる時間をなるべく少なくするためには、体力をなるべ
    く減らした状態でザジィを気絶させ、連続技で一気に体力を0近くまで持っていく
    必要があります。最初のうちはオーラスマッシュを首の高さぐらいに調整して体力
    を減らし、3〜4発HITさせた後で頭を狙うといいでしょう。


   
VS ヨンミー


    ヨンミーもサムチャイと同じように1)のパターンの反応悪いキャラなので、三角
    飛びで技を誘って反撃というパターンのみを使用します。
    中間距離まで引きつけて三角飛びを出すと、ヨンミーはこれに反応して弱ネリチャ
    ギを出してきます。パターンを崩さずに確実に攻めたければ弱ネリチャギの着地に
    しゃがみKをあわせて転ばせ、ダウン中にバックダッシュして間合いを離します。
    この方法ならまず負けることはありませんが、バックダッシュして間合いを離した
    後にCOMのヨンミーに微妙な高さでオーラスマッシュを撃たれると回避が難しく、
    パーフェクト勝ちを落しやすいという欠点があります。
    もう一つの戦法はは弱のネリチャギを強のネリチャギで迎撃するパターンです。こ
    ちらは強ネリチャギHIT後にバックダッシュやバックジャンプを駆使してアドリ
    ブで間合いを調整する必要がありますが、強のネリチャギでヨンミーの弱点である
    腰にHITさせられる可能性がかなり高いので、ヨンミーを気絶させて連続技で一
    気に大ダメージを与えることができます。短期決戦になる分、こちらのほうがパー
    フェクトを取れる可能性は高いです。


   
VS クラウン


    開幕にバックダッシュで画面端まで下がり、クラウンが中距離まで近づいてきたら
    三角飛びで飛び越えます。そうするとクラウンは三角飛びに反応してスピンドロッ
    プを出してきますが、ここでヨンミー側には2つの選択肢があります。
    一つはスピンドロップを強のネリチャギで迎撃する方法です。これは最も信頼性が
    高い迎撃手段ですが、スピンドロップ迎撃後の間合いが近距離となってしまうため、
    着地後に素早くバックダッシュで画面端まで下がっても中間距離以上の間合いに離
    すことができません。このため、強のネリチャギで迎撃するパターンを使用する場
    合は、三角飛び−>強ネリチャギー>三角飛び−>強ネリチャギ・・・を繰り返す
    ことになり、三角飛び時の間合いを見誤ってクラウンにダメージを受けてしまう可
    能性も高くなります。
    もう一つの選択肢は、スピンドロップをバックジャンプ大Pで迎撃する方法です。
    タイミングは難しいですがHITさせることができれば着地時の間合いが端・端に
    近い遠距離の状態になるので、そこから1)のパターンに持っていくことができま
    す。クラウンは顔全体が弱点なので、1)のパターンで非常に気絶させやすく、気
    絶後のジャンプ大K−>オーラスマッシュー>etcの連続技も超絶ダメージとな
    るので、一度でもこの連携が決まればほぼ決着がつくことにになります。ただ、ス
    ピンドロップを迎撃できないと着地時にスピンアタックやピック・ア・カードで攻
    撃される場合があり、バックダッシュできずにクラウンに攻め込まれてしまう可能
    性が出てきます。
    どちらのパターンも一長一短ですので、例えばネリチャギ×2回−>ジャンプ強P
    の組み合わせで使用するなど、自分にあった形でパターンを組み合わせてみると良
    いと思います。


   
VS カルノフ


    開幕に直後にバックジャンプして1)のパターンに持っていきます。
    カルノフが中間距離まで近づいてきたら三角飛びで脱出。カルノフは三角飛びに反
    応してしゃがみ強Pの頭突きを出してくるので、そのスキにバックジャンプ−>1)
    のパターンに再び持っていきます。カルノフは首の飾りが弱点なのですが、フェイ
    リンと同じように弱点の当たり判定が気持ち大きいような気がするので、比較的簡
    単に気絶させられると思います。しかも、フェイリンと異なりジャンプ攻撃が弱点
    にHITしてくれるので、気絶したら連続技で超絶ダメージを与えることも可能で
    す。
    防御型モードのときのカルノフは、オーラスマッシュに反応してファイヤーボール
    を出してくる場合があります。相殺してくれれば問題はないのですが、ファイヤー
    ボールの軌道の都合上、相打ちになってしまう場合もよくあります。ここだけはど
    うしても運の要素が強いので、カルノフ戦でパーフェクトを取るのはかなり難しい
    です。


   
VS 牛


    エンディング後に始まるエクストラステージですが、この牛戦だけは簡単にハメる
    パターンがありません。
    対牛戦は立ち小Pで牛のしゃがみ強K攻撃?をさそって、カウンターで弱ネリチャ
    ギを当てていきます。弱P連打で角が折れそうな気がしますが、相打ちになる場合
    が多いので、あまりお勧めできません。
    ヨンミーは立ち小PでCOMのしゃがみ強Kを誘ってカウンターのパターンを使用
    しないで済むため、上記パターンのみを使用してきた場合は感覚が掴めず牛戦が非
    常に辛く感じるかもしれませんが、こればっかりは慣れてくださいとしか言えませ
    ん(笑)。もしかすると簡単なパターンがあるかもしれないので、もう少し、練り
    こんでみたいと思います
    

   以上がヨンミーのクリアパターンです。
   ファイターズヒストリーは驚異的な難易度のゲームと思っている方が多いようですが、
   ちょっとしたコツを覚えればそれほど1COINクリアは難しいゲームではありませ
   ん。まだまだ稼動している店もあると思いますので、もし興味があるようでしたら、
   チャレンジしてみてはいかがでしょうか?
   

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