レトロゲームレビュー/スーパーマリオブラザーズ
スーパーマリオブラザーズ
機種 |
ファミリーコンピュータ |
発売元 |
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ジャンル |
アクション |
発売日 |
85年9月13日 |
価格 |
4,900円 |
プロデューサー |
宮本茂 |
サウンドクリエイター |
近藤浩治 |
国内売上本数 |
620万本以上 |
全世界売上本数 |
4000万本以上 |
プレイ時間 |
100時間以上 |
走る事や飛ぶ事や踏む事が、何故こんなにおもしろかったのか。
グラフィック |
特に凝った部分があるわけでもなく、決して美しいといえるわけではないが、 とてもすっきりとクリアで、見やすさと分かりやすさで言えばこの上ない。 |
6 |
サウンド |
スーパーマリオ史上最高の名曲!そのテクノで愉快なBGMはもちろん、 ミスからゲームオーバーへの流れも定かな記憶として残っている。 |
10 |
システム |
ブロックを叩いてアイテムを出す,敵を踏むことでアクションの幅が広がる, 土管の中の世界,ステージを走りきるとゴールできる,隠しブロックetc・・・。 現在でこそ当たり前だが、当時としてはものすごい発見だったと言える。 |
10 |
操作性 |
マリオの動きに合わせて、自分の手まで動いてしまうプレイヤーが続出。 もうこれ以上の操作性は無いという証拠ではないだろうか。 |
10 |
プラス要素 |
プレイするたびに華麗なプレイを心がけてしまう懐の広さと、隠し要素の多さ。 さらにはステージの多さに、全くと言っていいほど飽きを感じないだろう。 |
10 |
外観評価点 |
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46 |
プレイ感想 |
マリオを走らせジャンプさせる事がおもしろい。敢えて付け加えていくならば、 チビマリオになったときに感じる微妙な緊張感と、キノコを取った時の安堵感。 そしてスターを取って敵を一掃し走り抜ける爽快感に、タイムオーバーを前に したときの焦りの感情。バックでテンポを変えながら、それらの感情を常に 支えているBGMも含め、感情のバランスが見事にコントロールされている。 難易度は非常に高いのに、止められなくなるのは正にこれらのせいだろう。 趣向が凝らされたステージを何度も繰り返し遊んでいるうちに、マリオと だんだん一体となっていき、いつの間にか完璧なプレイを目指し始める。 タイミングもろくに考えずに、無謀なダッシュジャンプを繰り返しながら自由に 突き進んでいくことが、たまらない快感に思えてくる。幼少の頃に感じたあの 一体感は自分の一生の思い出となるだろう。 |
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内容評価点 |
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50 |
総合評価点 |
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96 |
コメント |
「(日本で)100万までは実力で売れたと思うんやけど(笑)、 そこから先は運が良かったとしか言いようが無いですよね。」(宮本氏) 全世界4000万本以上という空前絶後のセールスを記録した本作は、 ファミリーコンピュータという家庭用ゲーム機の存在はもちろん、ビデオゲーム という存在を全世界に知らしめた第一人者として、歴史に名を残すことだろう。 当時の私は実際にその勢いを肌で感じとれる年齢ではなかった(2歳)ので 何とも形容しがたいのだが、本作の売れ方を見てみると、口コミでの情報の 広がり方には恐ろしいものがあったとしか考えられない。 今作は「ジャンプの気持ちよさをゲームにしたかった」という宮本氏の言葉通り、「マリオとの一体感」がキーコンセプトとなっている。実際、ジャンプに併せて 自分の手までジャンプしてしまう人が続出したのだから、このコンセプトは正に 大成功だったのだろう。この「一体感」というおもしろさは、ハード性能や時代に 左右されない、不変なおもしろさの一つだと言えるのではないだろうか。 ところで、本作の発売後、宮本氏がポール・マッカートニー氏からサインを ねだられたという話は皆さんもご存知だろう。それだけ、マリオがもたらした 衝撃が大きかった、ということが窺い知れるエピソードなのだが、それは何も ユーザーに限ったことでは無く、ゲームメーカーにも同じ事が言えたのである。 「マリオを超える」を目標に、他社から次々にアクションゲームが発売され、 やがて、アクションゲームブームの到来がやってくるのだった。 |
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1999年8月 2002年 4月 8日訂正 2003年 5月23日訂正 2003年 9月23日訂正 |