レトロゲームレビュー/斑鳩
斑鳩
機種 |
ドリームキャスト、 ニンテンドーゲームキューブ |
開発 |
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発売元 |
DC版:ESP NGC版:アタリ |
ジャンル |
シューティング |
発売日 |
DC版:02年9月5日 NGC版:03年1月16日 |
価格 |
DC版:6,800円 NGC版:5,800円 |
国内売上本数 |
5万本以上 (うちNGC版:約2万本) |
プレイ時間 |
40時間以上 |
我、生きずして死す事無し。
グラフィック |
メインであるはずの自機と敵機が、白と黒の2色のみであるにも関わらず、 これだけクールに冴え渡って見えるのは、デザインや背景のおかげか。 |
9 |
サウンド |
耳で聴くというよりは、魂が直接感じているかのような、甲高いBGM。 自分が常に修羅場にいることを、嫌でも印象付けられてしまう勢いだ。 |
7 |
システム |
避けるのではなく、むしろ自ら当たっていくという逆転の発想によって、 シューティングに対する見方は180度変わり、世界は一気に広がった。 |
9 |
操作性 |
ショット、属性の変更、力の解放。3つのボタンで全ての操作が可能となる。 自機の移動には、非常に繊細な操作が必要となるが、これが異常に大変。 |
8 |
プラス要素 |
前代未聞級の難易度の高さは、ライトユーザーから見ればマイナス要素。 しかし、これまた前代未聞のシステムが、それを救う手立てとなっている。 |
8 |
外観評価点 |
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41 |
プレイ感想 |
最初のステージがクリアできない。白と黒の変換が混乱してままならない。 それ以前に、画面全体に広がる敵の弾やレーザーに圧倒されてしまった。 属性変換のタイミングがうまくいかないのが、いつもやられてしまう理由だ。 ただ、従来でいえば死ぬしかないような、横一杯に発射され続けるレーザーも、 属性を合わせてしまえば逆に自分の力として吸収し、余裕で進むことができる。 その光景にショックと快感を覚え、ようやく斑鳩は本格的に始動するのである。 敵の位置を把握した攻撃体勢と属性変更、そして力の解放のタイミング。 タイミングが完璧でも自機が少しズレれば、それまでの苦労は水の泡と化す。 全てのプランを頭の中で描き、それをミスなく正確に遂行していくストイックさ。 いくら挑戦しても更に高等なテクニックが残されているような、底無しの奥深さ。 そんなバカな。と最初は首を傾げざるを得ないような敵の猛攻。それでも ジグソーパズルを解くように、一回一回着実に新たな道は見えてくる。そんな、 牛歩でありながらも確実に前進していると感じられる事が、辛くも嬉しかった。 |
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内容評価点 |
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38 |
総合評価点 |
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79 |
コメント |
「斑鳩」がアーケードで初めて登場したのは2001年12月20日のこと。 発売はセガだったが、「レイディアントシルバーガン」をはじめとして玄人好みの 緻密で高難度な作品を多数送り出してきたトレジャーの作品ということもあり、 発売当初からゲームセンターではかなりの盛り上がりを見せていた。 なんといっても、注目すべきは、この奇想天外なゲームシステムだろう。 これまでのシューティングの常識を覆す、“弾に当たってもいい”という発想。 むしろ如何にうまく相手の攻撃を受けるか、が攻略のポイントとなっている。 そしてもはや誰もがわかっていた事なのだが、それでも信じ難い高い難易度。 あっという間にやられては、その度に攻略方法を導き出していく必要がある。 私は、おそらく何千人もいなかっただろうノーコンテニュークリアプレイヤーの 一員になることはできなかった(難易度はノーマル)のだが、今作に触れて、 この高次元の領域を求めるプレイヤーと、それに応えて敢えてこの領域に 調整してくる製作者との無言の通じ合いを知り、武者震いが走ってしまった。 |
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2003年10月 8日 |