レトロゲームレビュー/ドンキーコング
ドンキーコング
機種 |
ファミリーコンピュータ |
発売元 |
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ジャンル |
アクション |
発売日 |
83年7月15日 |
価格 |
4,500円 |
国内売上本数 |
100万本以上 |
プレイ時間 |
3時間以上 |
無限の因果を秘めて
グラフィック |
マリオ、ドンキー、ピーチ姫、鉄骨、樽、etc。必要最小限の表示で背景はなし。 はっきりくっきり見たまんまで超明瞭。でもアーケード版の完全移植に皆驚く。 |
5 |
サウンド |
足音、ジャンプの音、障害物の音、そしてあってないような単純なBGM。 音はあくまでおまけ程度だが、でもやはり効果音があるのは救いだと感じる。 |
3 |
システム |
クリアを目指し、タイミングを計り、ジャンプで交わしていく。単純明快だが、 プレイヤーがどう考えるかを理解した、システム作りの第一歩に違いない。 |
5 |
操作性 |
アクションゲームの操作法とボタン配置はこの時点で半分出来上がりだろう。 後はレスポンスやジャンプの軌道の違いくらい。今作は最初にしてはいい感じ。 |
6 |
プラス要素 |
単純とは言っても、障害物の迫り方や、攻略ルートなど、そのバリエーションは かなりの可能性を秘めている。ステージは、アーケード版の2面が削られた。 |
3 |
外観評価点 |
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22 |
プレイ感想 |
樽を跳び越えるタイミング、梯子を上るタイミング、鉄骨を走り抜けるタイミング。 目で見て判断して、タイミングを計り、実行する。マリオのジャンプの軌道や 足の速さを、無意識の中で把握しているのは、もはや当然の事だろう。 突破のタイミングがどこかにあるということが一目瞭然なら、そのタイミングを 見つけるのが楽しみになり、それを実際に成功させることが快感になる。 それが、ゲームがどうあろうと変わらないおもしろさだと、体で感じられる。 ステージが少なく、あまり長い遊ぶ事はないだろうが、再び遊ぶことがあれば、 これがゲームだとしか思えないおもしろさを確認できる事だろう。 |
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内容評価点 |
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23 |
総合評価点 |
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45 |
コメント |
「ファミリーコンピュータの栄光と軌跡」と、誕生にまつわる様々なお話は、 いつか専門のコーナーでご紹介するとして、今回はこの「ファミコン」と同時発売 となった「ドンキーコング」、「ドンキーコングJr」、「ポパイ」の3作品の内の、 当たり前ではあるが「ドンキーコング」について紹介したい。 「ドンキーコング」は、1981年にアーケードゲームとして発売された。 任天堂がアーケードゲームへと進出した経緯だが、1978年にタイトーから 発売された「スペースインベーダー」の大ヒットによるゲームセンターの増加、 に焦点を合わせた事業戦略だったのだろう。開発は任天堂自身と任天堂に ゲームプログラム開発の一部を委託された池上通信機との2社共同である。 そしてこのキャッチー?なタイトルは、元任天堂広報室企画部企画課係長で、 現在はマイクロソフトのXbox事業部広報宣伝部長として活動している、 本郷好尾氏によるものであり、ドンキー(donkey)<ロバ、とんま、頑固者> という単語の間抜けなイメージを連想し応募→決定されたのだった。 開発中の秘話と言えば、やはり横井軍平氏と宮本茂氏のやり取りだろうか。 アーケード版では、アクションボタンは一つの仕様だったので、それにどんな アクションを与えるかが問題だった。そして、当初宮本氏が考えていたのは 「ハンマーを振る」というアクション。そこに横井氏が、「ジャンプ」させてみたら どうか、とアドバイスしたのである。結果的には、両方のいいとこ取りとなり、 アクションボタンに配置されたジャンプでは、避けるという緊迫感を。アイテムと なったハンマーでは、自ら叩きにいく快感を生み出す最高の結果となったのだ。 ドンキーコングは大ヒットだった。あまりに有名になり過ぎて「キングコング」を 製作した、アメリカのMGM(メトロ・ゴールドウィン・メイヤー)社から、タイトルの 事で訴えられたり、共同開発の池上通信機からは報酬や著作権のことなどで 損害賠償を求められたりしたほどだ。良くも悪くも話題となった そして、今作を同時発売タイトルとした「ファミリーコンピュータ」は、 それまでのゲーム機を圧倒する、最高のスタートダッシュを決めたのであった。 |
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2004年 4月 5日 |